メタとか何も考えず楽しいデッキを作ろうと思った。
ひどいデッキが出来上がった。

土地(20)
4 《森/Forest(UNH)》
4 《島/Island(UNH)》
4 《ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot(MMQ)》
4 《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry(MMQ)》
4 《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》

クリーチャー(25)
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《鱗の召使い/Servant of the Scale(DTK)》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》
4 《水辺の蜘蛛/Aquastrand Spider(DIS)》
4 《かき鳴らし鳥/Thrummingbird(SOM)》
4 《ヴィグの水植物/Vigean Hydropon(DIS)》
1 《胞子背のトロール/Sporeback Troll(DIS)》

呪文(15)
4 《木化/Lignify(LRW)》
3 《怨恨/Rancor(M13)》
4 《着実な進歩/Steady Progress(SOM)》
4 《種のばら撒き/Scatter the Seeds(RAV)》


前にこんなデッキ作ったんです。
http://okapie2236.diarynote.jp/201306100122396257/

カジュアルでカウンター管理しながら戦うのが好きで、モダンマスターズ2で《かき鳴らし鳥/Thrummingbird(SOM)》がコモン落ちしたので。+1/+1カウンター乗せて殴ると疾風のデルヴィッシュみたいな動きになるよ!
あとは《ヴィグの水植物/Vigean Hydropon(DIS)》で《種のばら撒き/Scatter the Seeds(RAV)》にばらまいて増殖してみたり。

最新Ver.今まででは一番勝率高いしデッキの完成度も上がってきた。

一つ前に出したリストをブラッシュアップしたものです。
・翼作りを皮剥ぎの鞘に変更
・金属カエルを粗石の魔道士に変更、追加のアド源
・嵐縛りの霊を採用。最初はサイドでしたが常にサイドインしてたのでメイン

古えの遺恨が天敵。

土地(16)
8 《島/Island(UNH)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《伝承の樹/Tree of Tales(MRD)》

クリーチャー(22)
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
4 《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》
3 《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》
3 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》
4 《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy(MBS)》

呪文(22)
4 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk(MBS)》
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
4 《消し去りの才覚/Banishing Knack(EVE)》
3 《角兜/Horned Helm(5DN)》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria(MRD)》
4 《物読み/Thoughtcast(MRD)》

サイドボード
4 《水流破/Hydroblast(5ED)》
4 《払拭/Dispel(RTR)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
3 《対抗呪文/Counterspell(7ED)》

宝船がPauperから去りましたね。一旦でも環境が変わりましたが、また元の環境に戻ってしまうんですね。

自分は水面下ではひらすらミラディン人のスパイデッキを調整しています。
調整のつもりで久しぶりにDEに出てきました。

今のリストです。いろいろと調整が入っています。
・0マナアーティファクトで羽ばたきと水連を採用。最短2Tキルを実装。
・ドロー進めながらクリーチャー展開もしたかったので、羽ばたきと相性の良い忍者を採用。
・相手にブロックされてもコンボで押し切れるように角兜を採用。
 アーティファクトかつ立ち消えしないということで、怨恨よりも優先。
・緑を足して甲殻の鍛冶工を採用、コンボなしでも殴り切れるようになった。
・2T目忍者を安定させたくて翼作りを採用、鍛冶工との相性もよい。
・ビートダウンとしての爆発力を上げるために金属カエルを採用。


土地(16)
8 《島/Island(UNH)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《伝承の樹/Tree of Tales(MRD)》

クリーチャー(21)
4 《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy(MBS)》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》
4 《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》
3 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
3 《金属ガエル/Frogmite(MRD)》
3 《翼作り/Wingcrafter(AVR)》

呪文(23)
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria(MRD)》
4 《消し去りの才覚/Banishing Knack(EVE)》
3 《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
4 《物読み/Thoughtcast(MRD)》
3 《角兜/Horned Helm(5DN)》
2 《払拭/Dispel(RTR)》

サイドボード
4 《水流破/Hydroblast(5ED)》
2 《払拭/Dispel(RTR)》
4 《衝動/Impulse(VIS)》
3 《被覆/Envelop(JUD)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》



一戦目 緑単 ××
G1:先攻、土地なしで1マリガン
 羽ばたき、カエル、チスゴリア、角兜と展開するが後続の攻め手が引けず押し切られる
G2:先攻、土地なしで1マリガン
 クリーチャーを引けず負け

二戦目 ウィーゼロ ×○×
G1:先攻、土地なしで1マリガン
 色事故でクリーチャーを出せず、窯の悪鬼に殴り切られる
G2:先攻、土地なしで1マリガン
 相手が6マリガン。忍者、鍛冶工で殴って勝ち
G2:先攻、土地なしで1マリガン
 ゴリラのシャーマンで土地を破壊され、こちらのクリーチャーは稲妻で除去されてDelverに殴り切られる

三戦目 ウィーゼロ ×○○
G1:先攻、1マリガン
 こちらが展開できず、悪鬼と激闘で負け。
G2:先攻
 相手の窯の悪鬼を水流破で除去し、Delverとの殴り合いにしてコンボ完成。
G3:相手が7マリガン
 

四戦目 親和 ○○
G1:2T目にカエル3体からの3T目忍者でブン回り。そのまま押し切って勝ち。
G2:両方カエル大量。相手のエイトグのパンプに合わせて才覚で戻し、
他の攻撃を耐えながらスパイを引いてコンボ完成。



最初の2戦の土地なし率がひどく、ちゃんと回らなくて負けたのが悔しい。
一人回しをもっとするようにする。トナプラだとちゃんと回ってたんだけどなー。

相手の早いデッキが苦手。ゴブリンと緑単対策が今後の課題。

自分用メモ。まだ改良中です。
まとまったらちゃんとした日記にします。

土地(22)
10 《島/Island(UNH)》
4 《光輝の泉/Radiant Fountain(M15)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》

クリーチャー(18)
4 《トリトンの岸忍び/Triton Shorestalker(JOU)》
3 《空民の雲乗り/Soratami Cloudskater(CHK)》
3 《大水招き/Floodbringer(BOK)》
4 《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》

呪文(20)
4 《冒険者の装具/Adventuring Gear(ZEN)》
4 《退去の印章/Seal of Removal(NEM)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb(MRD)》
4 《対抗呪文/Counterspell(7ED)》

サイドボード
4 《水流破/Hydroblast(5ED)》
4 《ブーメラン/Boomerang(10E)》
4 《無効/Annul(THS)》
3 《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》

Pauper 思考抜きの魔女
Pauper 思考抜きの魔女
Pauper 思考抜きの魔女
長らくご無沙汰しています。仕事とプライベートがそれぞれ多忙になり、丸4ヶ月ほどMTGから離れていました。モンハンやってたのも大きいね。

MTGを離れていた大きな理由の一つとして勝つためのデッキ研究に疲れた、というのもありました。日記書き始めのように適当なデッキをだらだらとやりたかったんですが、メタを考えると勝てない、という考えが新たなデッキ案を悉く止めてしまい、カジュアルな楽しみを忘れてしまっていました。

というわけでMTGを楽しむため、まずはメタを気にせずにデッキを作ってリハビリしようかと思います。

「マイア抜きの魔女」

土地(24)
7 《沼/Swamp(UNH)》
5 《島/Island(UNH)》
4 《陰鬱な僻地/dismal backwater(KTK)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》

クリーチャー(16)
4 《思考抜きの魔女/Thoughtpicker Witch(RAV)》
4 《マイアの苦役者/Myr Servitor(5DN)》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》
4 《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》

呪文(20)
4 《記憶の欠落/Memory Lapse(7ED)》
4 《頭の混乱/Addle(INV)》
1 《実験用ネズミ/Lab Rats(STH)》
3 《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
2 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
4 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
1 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》
1 《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》

サイドボード
2 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
4 《強迫/Duress(M14)》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
4 《水流破/Hydroblast(5ED)》
1 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》




思考抜きの魔女のコストにマイアの苦役者を使い、ソフトロックをかけるデッキです。

まずはロックをかけるまでに場を安定させる必要があるので、ビートダウンに対しては除去や生命杖を持たせた苦役者等でチャンプで凌ぎ、コントロールには頭の混乱で妨害します。どちらのプランでも記憶の欠落、騒がしいネズミで相手のスピードを削ぎにいきます。

苦役者がほぞのため粗石の魔道士で複数枚を確保する他、生命杖やアーティファクト土地、除去もサーチ対象にしています。

場を膠着させたら魔女で苦役者をコストにして相手のライブラリーから土地以外を弾いて攻めの目を潰します。追加の生け贄要員として1枚だけ実験用ネズミを入れています。生命杖を持たせればライフを回復しながらロックをかけるため、相手の攻めを大幅に止め、無力化も可能です。


魔女、苦役者×2を出すと相手の手札次第ではロックを解除することができないため、投了してくれます。また魔女の効果は追放のため墓地利用させないのも強みです。ファミリアコンボ相手に1枚しかない賢者街の住人を抜いて勝つこともできました。

嫌らしいデッキですので是非オススメです!
自分の所属するクランで「Pauper Vanguard」の大会がありました。
デッキはこちら。

「カウンターバーン」

Vanguard:Murderous Redcap Avatar

土地(22)
10 《森/Forest(UNH)》
10 《島/Island(UNH)》
2 《シミックの成長室/Simic Growth Chamber(DIS)》

クリーチャー(24)
4 《スカイシュラウドのこぶ背獣/Skyshroud Ridgeback(NEM)》
4 《機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle(MRD)》
4 《北極マーフォーク/Arctic Merfolk(PLS)》
4 《水辺の蜘蛛/Aquastrand Spider(DIS)》
4 《ヴィグの水植物/Vigean Hydropon(DIS)》
4 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》

呪文(14)
4 《定業/Preordain(M11)》
3 《思案/Ponder(M12)》
4 《危険な研究/Perilous Research(CSP)》
3 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》

サイドボード
4 《滋養/Nourish(DST)》
4 《払拭/Dispel(RTR)》
4 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》
2 《対抗呪文/Counterspell(7ED)》
1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》



カウンター付きクリーチャー限定で伏魔殿が発動するヴァンガード「残忍なレッドキャップ」の能力を目当てに、クリーチャーを本体火力のように見立ててバーンするデッキです。
デッキ名は間違ってない(迫真)
《ヴィグの水植物/Vigean Hydropon(DIS)》を使いたかったんだ…
まず通常Pauperで見ることはない、《北極マーフォーク/Arctic Merfolk(PLS)》もお洒落ポイントの一つです。

負けるとしたらバーンかコンボかその辺だろうと踏み、《滋養/Nourish(DST)》4枚をサイドに完備。しっかり役に立ちました。



1戦目 ネクロポーテンス:バーン ×○○
初戦はしっかり焼かれましたがサイドの滋養がとても偉い子。守り切りました。

2戦目 堕天使:ゴブリン ×○×
本体を焼き切る方針ではなく、ゴブリンを焼き切る方針ならワンチャンあったかもしれない。
ゴブリンの奇襲隊にやられました。

3戦目 石切りの巨人:エクイップ ○○
綺麗に周り、全部本体に火力を飛ばして焼き切る。
世界薙ぎの剣が出てきてひやっとした。

4戦目 残忍なレッドキャップ:ステロイド ××
あちらは赤緑。単純な速度で負けました。
こちらのデッキ構成がシナジーを意識しすぎて単体で機能せず。
いつもの自分のデッキの悪いところが出ました。

結果:2-2



こういうお祭りは普段使わないカードに焦点が当たるので大好きです。
参加者も集まりましたし、楽しませてもらいました。
Pauper ミラディン人のスパイ 再来
http://coverage.mtg-jp.com/gpkob14/article/011057/

公式サイトのグランプリ神戸のカバレッジを読んでいて、ナベこと渡辺雄也氏の言葉が響きました。

「ひとつのデッキをやりこんだ人が勝つ環境ですね。奇抜な高得点のデッキを作るよりも、60点のデッキをやりこんだ人が勝ちますね。サイドボーディングとか色々なシチュエーションにケースバイケースで対応できた人が、勝つと思います。」

"継続は力なり"という言葉がある通り、一つの物事に対してちゃんと向き合った分だけ結果は出る、と。八十岡翔太氏が青黒テゼレットを使い続けて勝ってるように、またsurucucuさんがウィーゼロを使いつづけてPauperのメタの一角に喰い込んだように、その道をずっと歩いてきた人はちゃんと結果を残しています。

そういったものに刺激を受け、自分もちゃんと自分のデッキと向き合おうと思いました。



お待たせしました。みんな大好き、ぴぃと言えばあのデッキです。

「ミラディン人の才覚」
土地(14)
6 《島/Island(UNH)》
1 《平地/Plains(UNH)》
4 《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》

クリーチャー(24)
4 《Shield Sphere(ALL)》
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4 《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy(MBS)》
3 《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》
1 《幻の漂い/Drift of Phantasms(RAV)》

呪文(22)
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
3 《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(THS)》
4 《消し去りの才覚/Banishing Knack(EVE)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria(MRD)》
4 《物読み/Thoughtcast(MRD)》

サイドボード
3 《払拭/Dispel(RTR)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
4 《水流破/Hydroblast(5ED)》
3 《きらめく鷹の偶像/Glint Hawk Idol(SOM)》
3 《早霜/Early Frost(5DN)》


半年の発酵期間を経て、さらに変化しています。
勝ち手段は2つ。飛行ウィニーによるビートダウンか、ミラディン人のコンボ達成です。過去の日記にも書いた内容ですが、改めてまとめます。

1、飛行ウィニーで攻める
メインアタッカーは《雲ヒレの猛禽》《きらめく鷹》の2種。先に猛禽を出し、《Shield Sphere》をきらめく鷹で出し入れすることで猛禽のサイズアップを狙います。3体揃えば3/4は安定し、2枚目のShield Sphereや《消し去りの才覚》でさらに出し入れすることで最大5/6まで大きくなります。また《戦隊の鷹》を採用することで除去に対する息切れ防止になります。《チス=ゴリアの歯》があれば戦隊の鷹も十分な攻撃力を持つことができます。

2、ミラディン人のスパイで無限パワーを達成
アーティファクト3つ以上、召喚酔いの解けたクリーチャーがいる状態で《ミラディン人のスパイ》を出し、召喚酔いでないクリーチャーに《消し去りの才覚》を撃ちます。そして《チス=ゴリアの歯》を出し、タップで+1/+0した後にバウンスして出しなおすと歯を再び出し直せます。これを繰り返してパワーを相手のライフまで上げて一撃で倒します。

メイン戦は飛行ウィニーの動きをしつつ、押し切れない場合や負けている場合にコンボ達成を狙う形となります。ただし、これまでの形だとコントロールに対して攻め切ることもコンボ達成も困難でした。そこで、今回はサイドチェンジで対コントロールの布陣にシフトします。

out:
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
2 《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》
3 《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》

in:
3 《きらめく鷹の偶像/Glint Hawk Idol(SOM)》
3 《早霜/Early Frost(5DN)》
3 《払拭/Dispel(RTR)》

新規パーツは《きらめく鷹の偶像》。デッキの構造にも合致しており、かつ高い除去耐性を持つため安全に召喚酔いが解けるまで待つことができます。そして除去や打ち消しを構えている相手に対して《早霜》で無理矢理隙を作り、手札からスパイ、歯、才覚と展開して突然死をお見舞いします。遅い相手に対して有効な手段となります。



現在の最大の問題点は青単への有効打が少ないこと。全体的に軽いため《呪文づまりのスプライト》が刺さってしまい、思うように場を展開させてもらえません。また回避能力を飛行に頼っているため《きらめく鷹の偶像》でコンボを決めようにも突破できず、それ以前にコンボの隙を与えてもらえません。回避能力はありませんがサイズが大きく軽い《献身的な補充兵/Ardent Recruit》など、別の攻撃軸を準備すべきかもしれません。

また上記リストは基本的な構造が未完成で、マナベースの配分が非常に難しいです。あーティファクトを確保するため《バネ葉の太鼓》や《旅行者の護符》で土地の枚数をかなり減らしていますが、土地事故や色事故がやや多いためもっと見直しが必要です。

現在はこんな状況です。一つ一つ問題点を挙げ、地道に解決していくことがデッキを強くする方法だと思っているので、長い目で見て成長させていくつもりです。
Pauper DEです。


呪禁オーラ ○○
G1:2T目ナーリッド、4T目に腐れ蔦の外套、5T目に巨森の蔦で20点削る
G2:相手の旗手は催眠の悪鬼で抜く。相手の岩礁渡りにアルマジロの外套がついてライフを5点まで削られるも、
  上機嫌な破壊を引いてストップさせる。岩礁渡りにじわじわ削られるが、ナーリッドに腐れ蔦がついて一気に逆転。

白単 ××
G1:ナーリッドに未達、4/4になったエルフにも未達。相手の2/1鷹に殴り切られる。
G2:ナーリッドに未達、カルニの植物に未達、さらに出たカルニに未達。短期戦でこれだけ引かれたら仕方ない。

白緑 ××
G1:朽ちゆくヒル、ブラストダームで攻めるが最後を突破できず、クァーサルの群れ魔道士、深夜の護衛等にじわじわ殴り切られる。
G2:殴り合いになったが、巨森か本質の収穫を引ければ勝ちの状態が数T続き、引けずに相手の深夜の護衛とゴンドの存在が完成。

4戦目は相手来ず。


1-2。残念。
引きの問題が大きかったです。オーラのナーリッドに腐れ蔦の外套がついて殴り切る勝ちパターンが一番多いので、そこをもっと強化したい。

ブラストダームが結構ディスシナジーになってしまっている。ダームでなければ強化して勝ててた、というケースが多く、朽ちゆくヒルと合わせて回避能力がないのがここぞというときに響いている。他の回避持ちのクリーチャーを検討する。


あとは秘密日記で!

Pauper DE 8/24

2014年8月24日 MTG Pauper
PauperDE復活!ということで日曜9:30からの回に出てきました。


緑青マッドネス ××
 1戦目 1マリガン。2T目に強要で島を抜いて事故を狙ったが、次ですぐに島を引かれる。ルートワラ2体、アクアミーバ2体、尊大なワームに数で押し切られて負け。
 2戦目 エルフ→ヒル→ダームと展開。エヴィンカーで相手を流し、ダームとヒルで攻める。本質の収穫を撃てば勝ちのところで堂々巡りを警戒したらエンド時にルートワラ展開、蒸気の絡み付きで除去されて負け。
 相手の動きに慣れていなかった。要研究。

白単 ××
 1戦目 相手は土地1枚から宿命の旅人を3体、空漁師と続く。こちらはシラナに蔦、ダーム、シラナと展開。ブロックされなければ忍術で勝ち、というところで一か八かに掛けるか大牙をブロックに回して次の引きを待つかでブロッカーに回したが、返しで未達を撃たれてフルアタされて負け。
 2戦目 3マリガン。そのまま巻き返せず。

ドメイン ×○○
 1戦目 ダブマリからスタート。相手が鷹、ナカティルと横展開。こちらはヒルから忍術につなげるも焼け石に水で、押し切られる。
 2戦目 2T目強要、3T目にカルニでトークンを出して蔦をエンチャント。相手に鷹、マトカ、ナーリッドを展開されるが、ブロックされなかった植物トークンに巨森×2、転置で14までパワーを上げて殴り切る。
 3戦目 2T目強要、3T目ナーリッドからの4T目蔦で相手のオーラも数えて8/8で殴る。そのまま対策されずに勝ち。

4人目はBye


実質1-2!これはいけない。
青単や黒コンを意識して対コントロールに寄せていたんですが、早くて横に広げる相手はあまり得意としてないため、1,2戦でマッドネス、白単とそういう相手に当たってしまった。来週に向けて速いビートダウンも対応できるようこれからまた調整していきます。
京都迷宮案内です。おみやさんではないです。

トナプラを繰り返して調整した結果、ビートダウンに弱かった部分を《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》のドレインでカバーし、布告や除去の多いデッキ対策として《若き狼/Young Wolf(DKA)》をサイドに入れました。

そして2構です。

ドメイン ○○
1戦目は1T:エルフ、2T:朽ちゆくヒル、3T:ヒルに腐れ蔦でぴったり4Tキル。相手は未開地や豊かな成長、ナイレアを展開していてノーガードでした。
2戦目は部族の炎からナーリッドを守りつつ腐れ蔦で強化、相手のダーム2体をナーリッドで飛び越えて最後に本質の収穫でドレイン。
2戦とも綺麗に回りました。

5色コントロール ○○
桜族の長老、木霊の手の内、クローサの大牙獣でマナを揃えて雪崩し、斑の猪、絞殺の煤、圧倒する雷といった珍しいカードで守るコントロール。
2戦ともシラナの岩礁渡り、ブラストダームの被覆、呪禁に対処するカードがなかったようで、それらで殴り切る。

※8/17 2戦追加
ドメイン ○×○
1戦目:ナカティルに6点、マトカに5点食らって残り9で相手に6/6ナーリッド降臨。こちらはナカティルを転置で除去、シラナに腐れ蔦で4/4、ブラストダームと展開。相手が2体攻撃したところでシラナに巨森を撃って8/8にし、ナーリッドを潰してマトカとダームで相打ち。シラナのみ残ったところで1回部族の炎を撃たれて残り4。相手のライフは12であと3T部族の炎引かれなければ、ということろでなぜか相手が投了。
2戦目:森1枚しか出ない土地事故で、相手は問題なく展開。
3戦目:相手が土地事故。こちらは楽園、ナーリッド、蛇の陰影で相手のナイレアも数えて3回殴って勝ち。

ターボフォグ ×○○
1戦目:ライブラリーアウトまで粘られる。
2戦目:相手の土地事故の間にライフを削り、フォグを撃つ頃に本質の収穫を連打。
3戦目:残り6までライフを削ったところで相手が本格的にフォグ連発。攻撃しながらエヴィンカーの正義、本質の収穫を待つ。エヴィンカーと本質を1枚づつ引けたので、カウンターを警戒しながらバイバックエヴィンカーで2点。その後強迫を引き、相手の手札から暁の魔除けを抜いて本質の収穫で終了。

今のところ勝ち越ししています。調子いい。
10戦7勝で勝率7割!7パックゲットしています。
8構に出たいけど時間とメンバーがなかなか揃わない。

現在のリストです。

土地(21)
14 《森/Forest(UNH)》
5 《沼/Swamp(UNH)》
2 《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》

クリーチャー(20)
4 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
3 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
3 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
4 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
4 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》
2 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi(BOK)》

呪文(19)
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
3 《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》
3 《名も無き転置/Nameless Inversion(LRW)》
4 《強要/Coercion(9ED)》
2 《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak(RAV)》
2 《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》
1 《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》

サイドボード
2 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
2 《強迫/Duress(M14)》
2 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》
3 《Thermokarst(ICE)》
1 《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》
2 《本質の収穫/Essence Harvest(AVR)》

引き続き戦ってます。自分の備忘録用として記録。

感染 ××
速攻かつドレインが効かないとあれば相性は非常に悪い。
ハンデスしながらこちらも最高速出せないと厳しいね。

青単 ×○×
トリトンの岸忍びも入ったアグレッシブなタイプの青単。
ブラストダームがフェアリー達のチャンプに弱い。単体除去をそんなに積んでいないので、
先に展開され切ると間に合わなかった。

青単 ×○○
1戦目は2T目Delver反転からのカンスペ3連。これは仕方ない。
2戦目はハンデスと巨森で除去をケアしながら大牙忍術。絡み根の蔦をつけて殴り切る。
3戦目は相手の土地事故で、その間に危険牌だけ強要で撤去。

前回と合わせて3勝3敗でイーブン。これまでに作ったデッキの成果を考えれば十分には戦えてます。
トナプラでは黒単とよく当たります。最近は無垢の血も含めて布告を多めに積んでるタイプが多く、かなり苦戦。こちらが速くないために騒がしいネズミがよく刺さり、時間を稼がれて結局灰色商人まで粘られてしまっているので、要検討ですね。強迫や強要を撃ったときの勝率が高いので、妨害を増やしてもいいかもしれない。
前回出したリストを微調整し、Pauperの2構に出てきました。

土地(21)
16 《森/Forest(UNH)》
5 《沼/Swamp(UNH)》

クリーチャー(20)
4 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
3 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
3 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
4 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
4 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》
2 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi(BOK)》

呪文(19)
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
3 《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》
3 《名も無き転置/Nameless Inversion(LRW)》
4 《強要/Coercion(9ED)》
2 《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak(RAV)》
3 《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》

サイドボード
2 《強迫/Duress(M14)》
3 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》
2 《吸血鬼の印/Mark of the Vampire(M14)》
4 《Thermokarst(ICE)》
1 《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》



変更点:
・土地事故がやや多かったため、森を1枚追加して全体を21枚に増加
・最後の喘ぎを名も無き転置に変更。朽ちゆくヒルやナーリッドがタフネス4以上になるので、除去枠を減らさずに最後の一押しになる動きができた

そして2構に3回出てきました。

1回目:Delver ○×○
2回目:黒コン ○××
3回目:Delver ○×○

2パックゲット!勝った実績はすごくありがたい。勝てたということが次の自信にできるので、プレイングが安定しますね。

■所感
Delver:
 オーラのナーリッドが相手を飛び越えやすく、2T目から出せるためカウンターをかいくぐりやすい。3T目に大牙の衆で殴る動きもあり、常に対応を迫れるため有利。サイドからはハンデスを増し、また尖塔のゴーレムと鎖の呪いに上機嫌の破壊が刺さり、巨森の蔦もあり一度出したクリーチャーは止められにくいため戦いやすかった。ただしこちらはやや重いため、カウンターを豊富に引かれた場合は厳しい。

黒コン:
 シラナの岩礁渡りに蛇の陰影を付けて殴る動きがコントロール相手全般に強い。布告には弱い。オーラもあるのでカルニの庭の投入を検討中。序盤の動きを特に重視しているため、タップインを増やしたくないというのもある。2枚から試してみる。
Pauper 京都迷宮案内(黒緑ビートダウン)
Pauper 京都迷宮案内(黒緑ビートダウン)
Pauper 京都迷宮案内(黒緑ビートダウン)
最近のPauperのメタゲームはDelverと黒単が幅を利かせており、どうにか突破口と開けないかとここ1ヶ月ほど試行錯誤していました。
ネタデッキの地の毒から見えざる糸を主軸に置いたクロックパーミッション、原点に戻って般若の面(緑赤ビートダウン)といろいろ過渡期を経て、ようやく答えの一つが見つかりました。

「京都迷宮案内 in Pauper」
土地(20)
15 《森/Forest(UNH)》
5 《沼/Swamp(UNH)》

クリーチャー(22)
4 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
4 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
4 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
4 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》
2 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi(BOK)》

呪文(18)
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
3 《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》
2 《最後の喘ぎ/Last Gasp(RAV)》
4 《強要/Coercion(9ED)》
2 《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak(RAV)》
3 《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》

サイドボード
2 《強迫/Duress(M14)》
3 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》
2 《吸血鬼の印/Mark of the Vampire(M14)》
4 《Thermokarst(ICE)》
1 《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》


緑黒のビートコントロールデッキです。旧ラヴニカ期に一定数いた、マナクリーチャーからアドバンテージカードへつなげる動きをPauper版で作りました。

1T目の深き闇のエルフ・楽園の拡散から安定して2T目に黒を含む3マナを出して強力カードにつなげます。メインアタッカーはシラナの岩礁渡り、オーラのナーリッド、ブラストダーム。3T目のブラストダームはやはり強力ですし、2T目ナーリッドから3T目にオーラをつけて安定して殴る動きも強いです。単純に強い腐れ蔦の外套の他、蛇の陰影をアドバンテージ源にしています。蛇の陰影、地味に見えますが正直コモンとは思えないパワーカードだと思ってます。シラナであれば安全につけることができますし、ナーリッドにつければ簡単に高火力・アドバンテージクリーチャーができます。つける瞬間が弱点になるため、巨森の蔦でカバーしています。

他のデッキを回していて黒単の灰色商人、トロンの熟考漂いやファングレン等の重いパワーカードにやられることが多く、それらは場に出た時点で仕事をこなしてしまうため対処に困っていました。場に出る前に対処する、すなわち青で打ち消すか黒てハンデスするか、ということを考え、結果が強要になりました。安定して3マナを出せるので2T目に撃ちやすく、2T目でなくとも重いカードに対しては十分間に合って仕事してくれます。強迫や困窮にしなかった理由がサイドのThermokarstで、2種合わせてランデス戦略を取ることができ、これにより多色コントロールやトロンに対して有利を取ることができます。

最後の喘ぎだけは固まっていない部分で、丸くて色拘束の薄い除去が欲しくて採用しました。対戦した黒単の相手にも《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》にしないの?って聞かれましたが、黒のダブルシンボルが安定するか確かめたかったので現状これになってます。もう少し試して安定しそうなら変えるかもです。

軽く回しただけですがトナプラで黒コンと青黒コンに安定した2-0取ることができ、手ごたえを感じてます。
Pauper 地の毒デッキ改
Pauper 地の毒デッキ改
Pauper 地の毒デッキ改
ぴぃです。
MOでは7/16より新クライアントを正式版にするとお達しがありましたね。慣れるために今はどんどん新クラを触っています。現行でできていることが新しい方でできなくなっているのがだいぶ厳しい。具体的にはデッキリストを外にインポートする手段がわからず、今回のリストを上げるのにも一苦労しました。

さてさて、久しぶりにオリジナルのリストです。
「見えざる毒」

土地(19)
13 《島/Island》
6 《沼/Swamp》

クリーチャー(25)
1 《ダル追われの流れ者/Drifter il-Dal(TSP)》
4 《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》
4 《トリトンの岸忍び/triton shorestalker》
4 《大水招き/Floodbringer(BOK)》
4 《やっかい児/Pestermite(LRW)》
4 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》

呪文(16)
4 《見えざる糸/Hidden Strings(DGM)》
4 《地の毒/Psychic Venom(6ED)》
4 《熟慮/Think Twice(ISD)》
4 《汚染された地/Contaminated Ground(GTC)》



性懲りもなく地の毒デッキです。
ラヴニカの回帰で見えない糸、テーロスでトリトンの岸忍びを得たことで、
以前に組んだならず者デッキと掛け合わせながら再構築したものです。
1T目:トリトン
2T目:見えざる糸で土地アンタップ(フリースペル状態)→トリトンに暗号化
   地の毒を相手の土地に貼って攻撃、暗号化で土地をまたアンタップしてさらに地の毒
3T目:攻撃しつつ地の毒で追加ダメージ
といった動きができ、以前の地の毒デッキの欠点である「序盤の立ち上がりが遅い」「土地タップで他の動きができない」
という部分をカバーしています。
またならず者デッキではクリーチャーの打たれ弱さが問題だったので嵐縛りの霊を採用し、
回避持ちが多いので自然に忍者。熟慮と合わせてアドバンテージ源にしています。

まだまだ調整の余地は多いですが、過去の実績があるのでほどなく調整できそうです。


Pauper 青白フラッシュ(Re:ReConstructed)
だいぶご無沙汰してます。3月から仕事が忙しくなったことと、ミラディン人のスパイデッキが行き詰っていたため長い間スランプでした。久しぶりにMH4やったり、TD系ゲームにハマったりログホライズン読んだりしててようやく回復してきました。

さて、自分の息抜きデッキ兼復帰デッキはいつもフラッシュを使います。情報戦が大事なMTGにおいて、相手に合わせて後出しできるデッキというのはストレスなく回せるので楽しみやすいです。今回は前に出したリストの再調整です。

「青白フラッシュ」

土地(22)
4 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(DGM)》
2 《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》
2 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
7 《島/Island(UNH)》
7 《平地/Plains(UNH)》

クリーチャー(25)
4 《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers(TSB)》
4 《エスパーの嵐刃/Esper Stormblade(ARB)》
4 《器用な決闘者/Deft Duelist(ALA)》
4 《返済代理人/Deputy of Acquittals(DGM)》
3 《ベナリアの騎士/Benalish Knight(10E)》
2 《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》

呪文(13)
3 《払拭/Dispel(RTR)》
4 《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
3 《本質の散乱/Essence Scatter(M14)》
2 《神格の鋼/Steel of the Godhead(SHM)》
1 《巻き直し/Rewind(M13)》

サイドボード
1 《払拭/Dispel(RTR)》
2 《聖なる光/Holy Light(DRK)》
4 《水流破/Hydroblast(5ED)》
2 《否認/Negate(M14)》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
1 《巻き直し/Rewind(M13)》
3 《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》


前のデッキも参考に
http://okapie2236.diarynote.jp/201401152344591637/


前のバージョンだと攻めるにも守るにも中途半端な感じがあったので、今回は攻め手をもっと増やしました。

・《エスパーの嵐刃/Esper Stormblade(ARB)》
新規フィニッシャーです。《器用な決闘者/Deft Duelist(ALA)》とかなり噛みあっており、お互いの弱点を補強するよいパートナーです。他の多色カードも《器用な決闘者/Deft Duelist(ALA)》は除去耐性のなさをカバーし、《神格の鋼/Steel of the Godhead(SHM)》は5/4回避絆魂生物に強化してくれます。

・《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers(TSB)》《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
これまで組んでたフラッシュが全体的に重く、立ち上がりで押し切られてしまうことが多かったので1マナの除去をかなり増やしました。投槍兵の単体性能は言わずもがなで、返済代理人で使いまわす動きもあります。正義の一撃は使った感じほとんど白いショックと変わらないです。両方とも先制攻撃との相性がよく、正義の一撃は決闘者、騎士と合わせてタフ4まで一方的に倒せるように組んでいます。

・《本質の散乱/Essence Scatter(M14)》
上記除去では倒しきれないクリーチャーや、場に出る時点で仕事を終えてるCIPクリーチャー群に刺さります。特に対黒を意識してメインからネズミや灰色商人を止めるために入れてます。

ドローは熟考漂いのみですが返済代理人で使いまわすコンボを仕込んでますし、コンバットトリックを多く狙えるので息切れしにくいです。

フィッシュやパーミッションには瞬速と打ち消しで安全に着地でき、黒単等のコントロールには被覆、プロテクション、代理人が強い除去耐性を発揮します。また軽量ビートダウンにも軽い除去と先制攻撃で膠着状態に持ちこんで神格の鋼で逆転を狙い、親和は先制攻撃で地上を止めて水流破でエイトグや投げ飛ばしを潰せます。

苦手な相手が少ない、器用なデッキなのでよかったら使ってみてください。

Pauper ミラディン人のスパイ 他の案
また別バージョンです。神々の軍勢の神啓がいつものコンボと相性がよく、試験的に組んでみました。本来没案にしようかと思ってたんですが、トナプラでまたデッキリストが欲しいと言われたので上げときます。

土地(22)
8 《島/Island(UNH)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》
2 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(DGM)》

クリーチャー(9)
3 《ティマレットの召使い/servant of tymaret(BNG)》
3 《幻の漂い/Drift of Phantasms(RAV)》
3 《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy(MBS)》

呪文(29)
3 《消し去りの才覚/Banishing Knack(EVE)》
2 《払拭/Dispel(RTR)》
2 《目くらましの呪文/Dizzy Spell(RAV)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》
1 《破滅の刃/Doom Blade(M14)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
4 《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
3 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria(MRD)》
4 《物読み/Thoughtcast(MRD)》

サイドボード
2 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2 《払拭/Dispel(RTR)》
3 《破滅の刃/Doom Blade(M14)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
4 《水流破/Hydroblast(5ED)》
3 《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》


《ティマレットの召使い/servant of tymaret(BNG)》に才覚を使って0マナアーティファクトを回すとそれだけで無限にドレインできて勝利できます。もちろん今までのコンボも使えるので、ミラディン人の攻撃かティマレットのドレインのどちらかを狙います。チスゴリアの瞬速のおかげで攻撃しなくともインスタントのタイミングでコンボを狙えるのが強みです。

最初は以前のデッキリストから白を抜いてティマレットの召使いを入れてみましたが、3マナのカードが増えたことで全体的に重くなってしまい上手く回らなかったため、除去やカウンターで耐えながらコンボパーツを集めるコントロール寄りの構成にしました。

青白の飛行ビートver.だと除去満載のコントロールに勝てないという課題が強かったのですが、ティマレットのタフネス3・黒・ゾンビ・再生持ちという特徴がPauper環境で強い除去耐性になります。黒単だと布告か堕落の触手でしか対処できず、それらは払拭で簡単にケアできます。赤には水流破4積みで耐えます。また白の未達等は残響する真実でターン終了時に取り返し、返しのターンでコンボ達成をお見舞いします。

現状の問題点がビートダウンに間に合わない場合があること。マナ漏出と残響する真実、召使いのドレイン等で時間を稼ぎますが、ドメインZooのようなクリーチャーと除去の両方がパワーカードのデッキ相手はかなり厳しいです。

まだまだ調整は必要そうです。
Pauper ミラディン人のスパイ まだまだ改良
最近のリストです。たまにはデッキリストの画面も出してみましょう。


土地(17)
5 《島/Island(UNH)》
4 《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》

クリーチャー(18)
4 《Shield Sphere(ALL)》
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》
4 《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy(MBS)》
2 《幻の漂い/Drift of Phantasms(RAV)》

呪文(25)
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
3 《消し去りの才覚/Banishing Knack(EVE)》
2 《払拭/Dispel(RTR)》
2 《目くらましの呪文/Dizzy Spell(RAV)》
4 《定業/Preordain(M11)》
3 《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria(MRD)》
4 《物読み/Thoughtcast(MRD)》

サイドボード
1 《消し去りの才覚/Banishing Knack(EVE)》
2 《払拭/Dispel(RTR)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《万の眠り/Gigadrowse(GPT)》
3 《水流破/Hydroblast(5ED)》
4 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》



動きにシナジーのあるボロスキティのパーツを持ってきました。
《思案/Ponder(M12)》を《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》に変更することで色事故が少なくなり、《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》を4枚積みになりました。またアーティファクトが増えたことで《物読み/Thoughtcast(MRD)》が入り、ドローが凄まじいことに。

《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》は《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》よりもこのデッキに合致しており、《雲ヒレ》→《Shield Sphere》→《きらめく鷹》→《Shield Sphere》という動きはわずか2マナで3/4飛行、2/2飛行、0/6の壁を揃えます。《雲ヒレ》が複数あれば全部強化されるので、《きらめく鷹》そのものも合わせて軽量飛行戦力がかなり強化されました。

また手札のダブりがきつかったので《消し去りの才覚》は3枚まで落とし、《目くらましの呪文》で枚数をカバー。変成で飛行戦力を持って来たりサイドのカードを持ってきたりと柔軟さを実現しています。

サイドボードの《残響する真実》は《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》対策です。《消し去りの才覚》と役割が被っているように見えますが、旗手を出されると才覚が撃てなくなるため必須です。複数出されてもまとめてバウンスしてからすぐコンボを始められるので良いですね。


フィッシュ相手にはデッキ全体が軽く飛行持ちのサイズが大きいため有利。コンボを達成しなくとも飛行だけで勝てることもあります。ドローが強いので無理矢理攻めて消耗戦に持ち込めることも○です。
黒コンにはやや不利。土台を固めてから大量に展開し、除去されきる前にコンボを狙います。ハンデスと除去を大量に積まれると厳しいので物読みが多く引けないと厳しくなります。
親和には有利。4/4並べられるよりもコンボ達成や飛行ビートが早いので先に殴り切れます。エイトグ、感電破、ゴリラのシャーマンがすべて赤なので水流破でまとめて対処できるのもやりやすいです。
ウィーゼロは苦手です。相手の方が早くこちらに除去が少ないためメインはあきらめます。
サイドから未達と水流破を全力投入してクリーチャーをとにかく除去し、飛行ビートはあきらめてコンボのみで勝負です。

だいたい形になってきました。
もう少しだけ変更しました。そして《撤回のらせん》入りバージョンです。

土地(17)
8 《島/Island(UNH)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》

クリーチャー(19)
4 《Shield Sphere(ALL)》
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4 《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy(MBS)》
2 《幻の漂い/Drift of Phantasms(RAV)》
1 《乱打されるゴーレム/Battered Golem(5DN)》

呪文(24)
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
2 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4 《消し去りの才覚/Banishing Knack(EVE)》
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
2 《撤回のらせん/retraction helix(BNG)》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria(MRD)》

※サイドは前回と同じ

トナプラで会った対戦相手にデッキリスト欲しいと言われたのでこのサイトを紹介しました。
最新版の方がより洗練されてるので、こちらに気づいてくれれば。

追加した動きは《雲ヒレの猛禽》と《Shield Sphere》。才覚を多く積めたのでコンボ以外にも気兼ねなく使うことができるようになり、余力を使ってサブウェポンを搭載。いつものコンボで《Shield Sphere》を出し入れすると猛禽が5/6まで育ちます。こちらはアーティファクトを3枚コントロールする必要がないので達成しやすく、最速で3T目には5/6飛行が2体で殴りにいきます。これだけでも勝てるようになったので、だいぶ余裕が出てきました。



クラン大会(モダントライバルウォーズ)
クラン大会(モダントライバルウォーズ)
クラン大会(モダントライバルウォーズ)
今日(2/15)、MOで所属してるクランの大会がありました。ルールはモダン+トライバルウォーズで、禁止カードはモダンに準拠です。そしてサイドボードはなしです。
詳しくはこちら
http://jumphero.blog39.fc2.com/blog-entry-994.html

久しぶりにレアを使うので、せっかくならとできる限り変態デッキを目指しました。

「精神ふるい」
土地(20)
9 《森/Forest(UNH)》
7 《島/Island(UNH)》
4 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(DGM)》

クリーチャー(21)
3 《精神叫び/Mindshrieker(ISD)》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4 《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
4 《樹海の胴/Body of Jukai(BOK)》
3 《語られざるもの、忌話図/The Unspeakable(CHK)》
3 《一なる否命/Iname as One(SOK)》

呪文(19)
3 《先読み/See Beyond(ROE)》
2 《水晶球/Crystal Ball(M11)》
4 《まどろむ虎の像/Slumbering Tora(BOK)》
3 《末裔の道/Descendants’ Path(AVR)》
4 《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》
3 《時間ふるい/Timesifter(MRD)》

※サイドボードはなし



■戦略
点数で見たマナコストが高いカードと、それを参照するカードのシナジーを狙ったデッキです。タネにするのは《一なる否命》を始めとする10枚の高マナカード。それを食べるのは《精神叫び》と《まどろむ虎の像》。ライブラリーにあれば《精神叫び》で食べて、手札に来てしまったら《虎》で捨てて大きくします。
他のネタとして、ルール上同じクリーチャータイプが増えるので《末裔の道》で巨大クリーチャーを素出しする動きと、ミラディン最狂カードと名高い《時間ふるい》があります。

その動きをサポートするため、ライブラリー操作として《水晶球》と引きすぎた重量カード用に《先読み》、スピリットの水増し兼防御用で《絡み根の霊》と《地下牢の霊》が入っています。《明日への探索》はメイン生物が起動コスト高いので、マナ加速兼コストのない土地を減らす用です。

■結果
1戦目 壁 ××
壁で固めてウィニーはリセットし、ライブラリーアウトを狙うデッキ。9/9の虎や13/13の鳥で攻めましたがタネが切れて攻めきれず。《樹海の胴》が地味に強かった。《時間ふるい》をだしたらターンがぐちゃぐちゃになった。あとタネを追放されると攻め手が減るというディスシナジーに実戦で気付き、2戦目は手札に抱えることに…。

2戦目 猫 ××
猫と言う名のZooでした。速攻デッキにあきらかに間に合わず。

3戦目 ハイドラ ○○
1戦目は相手がもたついた間に《絡み根の霊》3体で高速ビートダウン。そういうデッキじゃない。2戦目はハイドラとガラクで攻められるも《地下牢の霊》で速度を落とし、9/9の虎や鳥で殴って勝ちました。

4戦目 ゾンビ ××
ISD+RTRのスタンに近い、素直なゾンビートです。速い。

1-3でした。このデッキで1戦勝てただけでもよしとしよう。



久しぶりにレア使ったら面白かった。Pauperではこんな電波組めないので、たまにはスタンで遊ぶのもいいなぁ。
神々の軍勢で《撤回のらせん》が収録され、《消し去りの才覚》が8枚体制になったので、以前に作った「ミラディン人の才覚」デッキを調整しています。またこのデッキ、「シミてく」さんのブログで紹介していただき、しかも改良型になっていたということでとてもテンションが上がっています。ありがとうございます!

さて現在のリスト。

土地(17)
8 《島/Island(UNH)》
4 《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》

クリーチャー(19)
4 《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker(VIS)》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4 《金属ガエル/Frogmite(MRD)》
4 《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy(MBS)》
3 《幻の漂い/Drift of Phantasms(RAV)》

呪文(24)
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
4 《消し去りの才覚/Banishing Knack(EVE)》
2 《目くらましの呪文/Dizzy Spell(RAV)》
1 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria(MRD)》
1 《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》

サイドボード
2 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
3 《払拭/Dispel(RTR)》
3 《早霜/Early Frost(5DN)》
3 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
3 《水流破/Hydroblast(5ED)》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》



基本の動きは前の自分のブログ、シミてくさんのブログを参照してください。

自分のブログ(Pauper ミラディン人のスパイ(無限コンボデッキ))
http://okapie2236.diarynote.jp/201310260144417379/

シミてくさんのブログ
http://simiteku.doorblog.jp/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E4%BA%BA%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%91%E3%82%A4/%E6%92%A4%E5%9B%9E%E3%81%AE%E3%82%89%E3%81%9B%E3%82%93/%E6%B6%88%E3%81%97%E5%8E%BB%E3%82%8A%E3%81%AE%E6%89%8D%E8%A6%9A


改良してもらったリストをもとに、こちらでさらに調整を加えた形です。主な追加パーツは《戦隊の鷹》《金属ガエル》《使徒の祝福》です。

・《戦隊の鷹》
無限コンボ用に攻撃を通す追加のクリーチャーであり、体ビートダウンのチャンプブロック枠であり、《チスゴリアの歯》のバックアップでアタッカーにもなります。相手の単体除去を消費させて《ミラディン人のスパイ》を安全に着地させる効果もあります。

・《金属ガエル》
コンボ達成の際は《チスゴリアの歯》を0マナで唱える必要があるため、アーティファクトの水増し要員です。1T目に《協議会の座席》《バネ葉の太鼓》《ファイレクシアの歩行機械》から出てきて2T目の《戦隊の鷹》と動くとさながら親和のように高速で攻撃し始めます。

・《使徒の祝福》
ウィーゼロから輸入。《ミラディン人のスパイ》を守り、また攻撃を通す時に使います。プロテクションを持たせても《チスゴリアの歯》の対象には支障ないのも○ですね。


■使う人がいればいろいろなノウハウ
コンボ達成の隙をなくすため、こんな小技を使っています。
・序盤は《思案》よりも《定業》を優先
序盤は土地とキーカードを揃えていくので、無駄なく引くために《定業》を優先します。あと1枚あればコンボ開始できる、という状況は《思案》の方が強いので、両方あれば《思案》は取っておきます。
・《ミラディン人のスパイ》は出したターンにコンボ開始できる
アンタップする能力は召喚酔いに影響されないので、召喚酔いが解けているクリーチャー、アーティファクトが3個戦場にあれば、《ミラディン人のスパイ》《消し去りの才覚》《チスゴリアの歯》は全部手札にある状態からコンボ開始できます。
・土地でないアーティファクトは手札に抱えておくとブロッカーを排除できる
《ミラディン人のスパイ》《消し去りの才覚》コンボはアーティファクトの数だけ他のパーマネントもバウンスできるため、コンボ開始時に合わせて展開すればブロッカーをついでに排除できます。


基本のコンボパーツは青単色のため、他の色とも組めると思います。
・《深き時の忍者》を追加してテンポデッキにする
・赤を足して《感電破》《稲妻》で火力を追加し、《投げ飛ばし》コンボを搭載する
などなど、まだまだいろんな案があるのでしばらくはいろいろ試していきたいところです。

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