Pauper アグロドメイン その2
Pauper アグロドメイン その2
Pauper アグロドメイン その2
さて、現在Pauperメインデッキのアグロドメインの現状です。

土地(22)
11 《森/Forest(UNH)》
7 《山/Mountain(UNH)》
2 《平地/Plains(UNH)》
1 《沼/Swamp(UNH)》
1 《島/Island(UNH)》

クリーチャー(19)
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
3 《マトカの暴動者/Matca Rioters(CON)》
4 《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》
4 《空に届くマンタ/Skyreach Manta(5DN)》

呪文(19)
3 《アラーラの力/Might of Alara(CON)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4 《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition(ZEN)》
4 《部族の炎/Tribal Flames(TSB)》
4 《砕土/Harrow(ZEN)》

サイドボード
3 《電謀/Electrickery(RTR)》
4 《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》
4 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
4 《石の雨/Stone Rain(9ED)》



テストを重ねて見えた弱点はアタッカー不足、マナ加速を大量に引くことのムラ、展開が遅いためにウィニーに間に合わない、といったところ。また2マナ域が薄く序盤の行動が少ないとも感じてました。《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition(ZEN)》はそれらすべての要求を満たす最高のパーツで、《アラーラの力/Might of Alara(CON)》との相性もよく、対応して飛んでくる火力を防ぎながらダメージも活かせます。
4枚でも多すぎることはなく、序盤にこれ3枚と砕土2枚引いてそれだけで勝ったこともあります。探検唱える→土地セット→砕土で1Tでカウンター3つ載せて強襲、さらに砕土から出した森から《アラーラの力/Might of Alara(CON)》というブン回りパターンもあるので、相手のダメージ計算を大きく狂わせることもできますね。

また《マトカの暴動者/Matca Rioters(CON)》はチャンプに弱く、怨恨よりもアラーラの力を優先させたいこともあったので、回避持ちの《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》が入りました。こちらも1T目ナカティル→2T目長老から3/3で攻撃(森山平地が揃う)→3T目ナカティルと軍団兵という速攻パターンを作ることができ、そこから《空に届くマンタ/Skyreach Manta(5DN)》につなげられれば勝利は近いです。マンタ4枚も豊富なマナ加速があるので腐らないですね。3/3飛行でも十分だったりしますので、連打すると強いです。

サイドは他のデッキリストも参考にしてランデスを4枚に抑えました。Post相手は一枚壊すだけでもだいぶ遅らせることができますし、速度が上がったので問題なしですね。他は親和対策の《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》、クリーチャーデッキ全般、特に呪禁オーラ対策の《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》、エルフや青単テンポ対策の《電謀/Electrickery(RTR)》をそろえています。

なかなか変態デッキになってきました。一番の弱点はマナ加速を引かなかったときの展開の遅さですね。

コメント

surucucu
2013年5月18日5:40

多色化はPauperでもあまり試されていない分野なので研究しがいがありますね。 《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition(ZEN)》はボロス上陸に2枚出されて大ダメージを負ったことがあります。なめると危険ですよね。

自分は色マナ安定のためにフェッチを入れてますが、上陸とは特に相性がいいと思います。《砕土/Harrow(ZEN)》との取捨選択になるんですかね。後は序盤ならばアラーラの力より地うねりが安定して強いかも。それと、土地破壊枠に 《生い茂る成長/Lush Growth(ALA)》をメインにいれることも出来るなと思いました。

胆液の水源をアド源にした赤白デッキはメタにあっていて感心させられましたが、あのぐらいのレベルのデッキが生まる可能性を感じます

monokuro
2013年5月18日21:13

《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition(ZEN)》を使うならいっそのことステロイドt白の上陸デッキも面白いかもしれませんね。
やはり緑は土地が伸びるので強い、多色化するなら緑にタッチしていくのが自然でしょう。
マナ加速を引けなかった時の展開の遅さは如何ともし難いとは思いますがそれより砕土を打ち消されたときが一番まずいような気がします。
対青が気になる所ですが使用感はどのようなものでしょうか?

ぴぃ
2013年5月18日23:39

>surucucuさん
バーンやカウンターと同じく、歴代の優秀なマナ加速もコモンに揃ってますからね。ただ加速先の良質なカードが不足してることがコモンの問題点ですが。重い呪文よりは多色の軽い呪文を柔軟に使う方向の方がよさそうです。

フェッチのタップインが気になりまるので現状は《砕土/Harrow(ZEN)》にしてますね。あまり事故が多いなら考えてみます。《地うねり/Groundswell(WWK)》はたしかにアラーラよりも安定しそう。《生い茂る成長/Lush Growth(ALA)》は土地破壊で見たときに出せるマナの総数が変わらないのが結構痛かったですね。

探すほどいろんな可能性を見せてくれるデッキなので、まだしばらくはメインデッキで頑張れそうです。



>monokuroさん
現状5種揃えるメリットが減ってきているので、安定感を取ってまた3色でもよさそうですね。フルパワーのマンタと部族の炎の魅力が惜しいところですが…ロマンすぎるかなぁ。

対青は実はそれほど苦手じゃないです。砕土がインスタントなので、目くらまし以外のカウンターが実は効きづらいですし、打ち消されづらい3/3ナカティルの存在が大きな追い風になってます。もちろん目くらましされて詰まって殺されることもありますが…
マナ加速そのものを潰されるのはかなり危険なので、一番怖いのは黒1T目の強迫だったりします。

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