Pauper アグロドメイン
2013年5月5日 MTG Pauper コメント (5)
ごぶさたです。
今のデッキに至るまでに脳内でこんな流れがありました。
・無限頑強がバウンスに弱い
→環境に青が多いから青メタのステロイドデッキを作る
→青メタ過ぎて通常ビートに勝てず、また野生のナカティルの強さを確認
→ステロイド要素を残しつつドメインへ
てなわけでPauper版アグロドメインです。
土地(22)
10 《森/Forest(UNH)》
2 《島/Island(UNH)》
8 《山/Mountain(UNH)》
1 《平地/Plains(UNH)》
1 《沼/Swamp(UNH)》
クリーチャー(25)
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》
4 《リバー・ボア/River Boa(ZEN)》
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
4 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
3 《マトカの暴動者/Matca Rioters(CON)》
2 《空に届くマンタ/Skyreach Manta(5DN)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
呪文(13)
4 《怨恨/Rancor(M13)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4 《部族の炎/Tribal Flames(TSB)》
1 《オパールの腕甲/Opaline Bracers(5DN)》
サイドボード
2 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
1 《神聖/Hallow(DST)》
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
4 《石の雨/Stone Rain(9ED)》
2 《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》
基本はステロイドです。下記の流れが黄金パターンで、再序盤から強いクロックを作りつつ後続の重い呪文につなげます。
1T目:森→《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》
2T目:山→《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》→平地で3/3猫が攻撃
これ以外にも、森と山でナカティルを大きくしつつ《稲妻/Lightning Bolt(M11)》と《怨恨/Rancor(M13)》で道をこじあける流れもあります。また長期戦になれば版図や烈日で質の良いクリーチャーを展開していけますし、息切れも《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》でカバーしています。
ビート相手には《リバー・ボア/River Boa(ZEN)》の代わりに《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》や《電謀/Electrickery(RTR)》を入れ、消耗戦にしつつ《空に届くマンタ/Skyreach Manta(5DN)》で殴り勝ちます。
Post相手はランデスを6枚入れ、序盤のクロックを土地破壊で後押しするポンザになります。親和相手は《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》で速度を落としつつ、火力とクリーチャーでつぶします。《神聖/Hallow(DST)》はPostのX火力を吸収したり、親和のエイトグ→投げ飛ばしのパターンにカウンターします。
今見えている弱点は序盤に《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を出せない時にスピードが出せないこと。ナカティル、森、山をキープできた手札の場合は勝てる場合が多いですが、逆にナカティルが引けない試合は勝率が悪いです。《リバー・ボア/River Boa(ZEN)》が正直微妙な枠なので、2マナ域でもっといい生物を探そう。コモンに《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》でもいれば解決だけどなぁ。
今のデッキに至るまでに脳内でこんな流れがありました。
・無限頑強がバウンスに弱い
→環境に青が多いから青メタのステロイドデッキを作る
→青メタ過ぎて通常ビートに勝てず、また野生のナカティルの強さを確認
→ステロイド要素を残しつつドメインへ
てなわけでPauper版アグロドメインです。
土地(22)
10 《森/Forest(UNH)》
2 《島/Island(UNH)》
8 《山/Mountain(UNH)》
1 《平地/Plains(UNH)》
1 《沼/Swamp(UNH)》
クリーチャー(25)
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》
4 《リバー・ボア/River Boa(ZEN)》
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
4 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
3 《マトカの暴動者/Matca Rioters(CON)》
2 《空に届くマンタ/Skyreach Manta(5DN)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
呪文(13)
4 《怨恨/Rancor(M13)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4 《部族の炎/Tribal Flames(TSB)》
1 《オパールの腕甲/Opaline Bracers(5DN)》
サイドボード
2 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
1 《神聖/Hallow(DST)》
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
4 《石の雨/Stone Rain(9ED)》
2 《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》
基本はステロイドです。下記の流れが黄金パターンで、再序盤から強いクロックを作りつつ後続の重い呪文につなげます。
1T目:森→《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》
2T目:山→《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》→平地で3/3猫が攻撃
これ以外にも、森と山でナカティルを大きくしつつ《稲妻/Lightning Bolt(M11)》と《怨恨/Rancor(M13)》で道をこじあける流れもあります。また長期戦になれば版図や烈日で質の良いクリーチャーを展開していけますし、息切れも《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》でカバーしています。
ビート相手には《リバー・ボア/River Boa(ZEN)》の代わりに《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》や《電謀/Electrickery(RTR)》を入れ、消耗戦にしつつ《空に届くマンタ/Skyreach Manta(5DN)》で殴り勝ちます。
Post相手はランデスを6枚入れ、序盤のクロックを土地破壊で後押しするポンザになります。親和相手は《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》で速度を落としつつ、火力とクリーチャーでつぶします。《神聖/Hallow(DST)》はPostのX火力を吸収したり、親和のエイトグ→投げ飛ばしのパターンにカウンターします。
今見えている弱点は序盤に《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を出せない時にスピードが出せないこと。ナカティル、森、山をキープできた手札の場合は勝てる場合が多いですが、逆にナカティルが引けない試合は勝率が悪いです。《リバー・ボア/River Boa(ZEN)》が正直微妙な枠なので、2マナ域でもっといい生物を探そう。コモンに《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》でもいれば解決だけどなぁ。
コメント
親和と緑単以外はPauper環境はほぼ青なので青に強いというのはいいですね。
4、5ターン目に安定して決めてくるストームにも土地破壊でいい勝負になりそう。
神聖はちょっと盲点でした。確かにエイトグ投げ飛ばしさえどうにかなれば勝ちですし。
しかし単色か2色全盛のPauperでドメインとは発想が真似できない。
Pauperのクリーチャーは4/4を基準にしていることが多いので、版図や烈日で5/5になるのが安定してよいですね。
ドメインはアグロ以外にもカウンター積んだコントロール型などいろんな型があるので試行錯誤中です。器用貧乏になりがちなので、ちゃんとコンセプトを考えないとですね。
こちらも緑単呪禁オーラの試験中でした。
やはりナカティルはすぐ大きくなるので怖いです。
surucucuさんが仰っているように能動的には使えませんがヴィリジアンの密使はおすすめです。
クリーチャーをサクって土地を持ってくるようなカードがあればいいんですが桜族とは一長一短になります。
こちらが単色なのでライフ回復できず、蛇の陰影引けなければ厳しいところでした。
最大5点とか《部族の炎/Tribal Flames(TSB)》怖すぎる。
《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》、かなり強いですね!だいぶ締まった感じがします。あと確実に色マナが欲しいので、《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》<《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》のままでよさそうです。
>monokuroさん
先日はMO内でどうもでした。《強制順応/Forced Adaptation(GTC)》が防ぎづらくてキツかったです。サイドにエンチャント破壊積めば問題はないですが、呪禁オーラの使い手が増えるならサイドも要検討になりますね・・・