引き続き無限頑強。前回のデッキリストでDE出たらあっけなく0-3されてしまったのでまた調整しました。無限コンボ寄りにするかビート寄りにするかで悩みましたが、とにかく前のめりにしました。


土地(19)
10 《森/Forest(UNH)》
6 《沼/Swamp(UNH)》
3 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》

クリーチャー(28)
4 《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
4 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
1 《本質の管理人/Essence Warden(PLC)》
3 《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake(PLC)》
4 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
4 《安寧砦の精鋭/Safehold Elite(SHM)》
3 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire(M13)》
3 《ワイアウッドの伝令/Wirewood Herald(ONS)》
2 《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》

呪文(13)
3 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
2 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk(MBS)》
4 《怨恨/Rancor(M13)》
3 《消耗の儀式/Rite of Consumption(SHM)》
1 《眼腐りの終焉/Eyeblight’s Ending(LRW)》

サイドボード
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
3 《強迫/Duress(M13)》
3 《濃霧/Fog(M13)》
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
3 《破滅の刃/Doom Blade(M12)》



前回との変更点:
・速度の大幅増加
前回のリストはビート要素が中途半端だったので1マナ生物を増やし、早いうちからの打点強化のために《怨恨/Rancor(M13)》+《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》を両方投入しました。2T目からパワー3で殴り、ライフを先に削っておくことで《消耗の儀式/Rite of Consumption(SHM)》の射程圏内にします。
《若き狼/Young Wolf(DKA)》は単純に強く、《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake(PLC)》で安定してライフを削りにいけます。またパワー+2のカードが多く誰でも消耗の儀式のタネになりやすくなったので儀式を1枚増やしました。

・コンボ要素のサブウェポン化
移植(笑)はやっぱりネタの域を出なかったのでリストから外し、また《ワイアウッドの伝令/Wirewood Herald(ONS)》を投入することで《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》の枚数を抑えることができたので、高マナ域のために手札で腐ることがなくなりました。伝令のサーチを活かし、《眼腐りの終焉/Eyeblight’s Ending(LRW)》をお守りで一枚入れています。

サイドボードは対ビートであれば《濃霧/Fog(M13)》、安定して打点の高い親和には除去も追加。コントロール相手には《強迫/Duress(M13)》で再序盤の除去を落としてあとは速度で。《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》は苦手な青単テンポ狙い撃ちです。



このリストでトナプラでの勝率が上がってます。

Post全般相手は序盤に相手が土地をそろえている間に押し切ることができています。
奇襲性が高いリストにしてあるので、中盤にフルタップされたら返しで殺せることが多いです。ウィニー全般は下手に攻めず、相手を止めつつ儀式やコンボを狙います。
地上は頑強+不死で止め、ドレイク単体で殴れるようになったことも大きいです。

親和はやや苦手です。4/4展開でこちらの攻撃が止まってしまい、ドレイクの空戦も
撃ち落とされるため、再序盤でダメージを稼いで儀式と濃霧でライフを上手く調整しながらの戦いになります。

青単テンポはかなり苦手な部類です。パワー強化を狙い撃ちされると線が細くなってしまいますし、吸血鬼のパワー上げや不死・頑強もバウンスされると厳しいですね。攻撃の手を緩めないで常に対応を迫る必要があります。


今週中に時間を取ってまたDEに参加して練度を上げるつもりです。目指せDE入賞+デッキリスト公開。
前回出した無限頑強を調整しています。
クリーチャー3枚コンボのため安定感がない部分を
代替カードを増やしながらもっとビートダウンできるようにしました。



土地(19)
12 《森/Forest(UNH)》
3 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》
4 《沼/Swamp(UNH)》

クリーチャー(34)
3 《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
4 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
2 《本質の管理人/Essence Warden(PLC)》
4 《シミックの信徒/Simic Initiate(DIS)》
4 《安寧砦の精鋭/Safehold Elite(SHM)》
4 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire(M13)》
4 《水辺の蜘蛛/Aquastrand Spider(DIS)》
3 《裂き爪のトロウ/Rendclaw Trow(EVE)》
4 《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》
2 《汚れ背の匪賊/Scuzzback Marauders(SHM)》


呪文(7)
4 《怨恨/Rancor(M13)》
2 《消耗の儀式/Rite of Consumption(SHM)》
1 《血の復讐/Vendetta(ROE)》

サイドボード
3 《強迫/Duress(M13)》
2 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》
4 《鎌虎/Scythe Tiger(ZEN)》
3 《血の復讐/Vendetta(ROE)》



コンボを担うカードをそれぞれ増量しています。

1.生け贄エンジン
 《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire(M13)》
  2種7枚体制で。クリーチャーが安定して供給できるので吸血鬼の方がメイン。

2.生け贄要員(頑強持ち)
 《安寧砦の精鋭/Safehold Elite(SHM)》
 《裂き爪のトロウ/Rendclaw Trow(EVE)》
 《汚れ背の匪賊/Scuzzback Marauders(SHM)》
  緑の頑強であればよいので、枚数を増やして大幅に安定化させました。
  通常ビートダウン時、攻防の要でもあります。

3.+1/+1カウンター要員
 《シミックの信徒/Simic Initiate(DIS)》
 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire(M13)》
 《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》
  移植持ちクリーチャーを入れて頑強クリーチャーのしぶとさをアップしました。
  頑強持ちの身代わりで死んだり後続を強化したり。

4.その他
 《本質の管理人/Essence Warden(PLC)》
  無限頑強時にいると無限ライフ。頑強持ちが多いので素で使ってても結構稼げる。

5.サイドボード
 対コントロール例
 in:
 3 《強迫/Duress(M13)》 or 《血の復讐/Vendetta(ROE)》
 4 《鎌虎/Scythe Tiger(ZEN)》
 out:
 2 《本質の管理人/Essence Warden(PLC)》
 2 《汚れ背の匪賊/Scuzzback Marauders(SHM)》
 1 《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》
 2 《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
 
  無限コンボはそれなりに残しつつ、《鎌虎/Scythe Tiger(ZEN)》で強襲します。
  移植持ちを序盤にばら撒き、3T目あたりに4/3や5/4被覆として降臨します。
  打ち消すデッキなら強迫、Postのウラモグ等の対策なら血の復讐で。

 対ビートダウン例
 in:
 2 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》
 3 《血の復讐/Vendetta(ROE)》
 out:
 1 《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
 4 《シミックの信徒/Simic Initiate(DIS)》
 
  エヴィンカーはお守りで。ウィニー全般に強いので欲しいです。
  自分が有利な場合は撃たなければよいですしね。


いろいろと試行錯誤して形になってきました。

Pauper 無限頑強
Pauper 無限頑強
Pauper 無限頑強
最近いい電波がないなぁと思いながら、ギルド門侵犯のカード見てたらあるクリーチャーが目に留まりました。電波受信です。


「Pauper型無限頑強」

土地(18)
12 《森/Forest(UNH)》
6 《沼/Swamp(UNH)》

クリーチャー(28)
4 《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
4 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
4 《安寧砦の精鋭/Safehold Elite(SHM)》
4 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire(M13)》
4 《巣の侵略者/Nest Invader(ROE)》
4 《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》
4 《大使の樫/Ambassador Oak(MOR)》

呪文(14)
4 《怨恨/Rancor(M13)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4 《自然との融和/Commune with Nature(10E)》
2 《消耗の儀式/Rite of Consumption(SHM)》

サイドボード
4 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
4 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》
4 《強迫/Duress(M13)》
3 《吐き気/Nausea(8ED)》


《安寧砦の精鋭/Safehold Elite(SHM)》+《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》で無限頑強です!このコンボがすんなり入るデッキを前から使っているので、少し入れ替えてすぐ実践投入できました。生け贄エンジンは《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》、《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire(M13)》が担当します。

デッキは最短でコンボを決めることと、コンボが決まらなくてもビートできる構成にしています。まずはマナ加速。下の流れで最短3T目に無限P/Tが出来上がります!
 1T目:森セット、マナ加速
 2T目:土地セット、屍肉喰らい&安寧砦の精鋭を召喚
 3T目:土地セット、キヅタ小径の住人を召喚でコンボ完成!
この流れの確率を上げるために、1マナで黒マナが出る2種のマナ加速、《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》、《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》を採用しています。

コンボが決まってもチャンプブロックされると弱いので《怨恨/Rancor(M13)》でカバー。もしくは《消耗の儀式/Rite of Consumption(SHM)》で投げてしまいます。また特定のクリーチャーを3種類準備する必要があるので、《自然との融和/Commune with Nature(10E)》で安定感を増しています。

残りはコンボが完成しない場合のビート要員です。《巣の侵略者/Nest Invader(ROE)》はマナ加速兼生け贄要員で、3T目に安定して4マナを出して大型につなげます。《大使の樫/Ambassador Oak(MOR)》も生け贄要員ですが、キヅタ小径の住人がいるとカウンターを二つ乗せられるので5/5として出すもよし、住人を4/5にして戦闘要員にするもよしです。通常戦闘の場合でも展開が早く、除去に強いタイプのビートダウンとして振舞います。


サイドボードはまた暫定です。
《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》:青単テンポやシステムクリーチャー用
《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》:親和、呪禁ビート
《強迫/Duress(M13)》:Post、ストーム
《吐き気/Nausea(8ED)》:エルフ、小型ビート

ゴブリンはサイドチェンジなしでも戦えます。最近トナプラでやたらゴブリン見ますね。



Pauper 生存報告と近況 青緑ビートダウン
Pauper 生存報告と近況 青緑ビートダウン
Pauper 生存報告と近況 青緑ビートダウン
お久しぶりです。一ヶ月も日記放置してましたね。
楽しいデッキ組めなくてスランプになったり、他のプライベートが忙しかったり、スパロボWやってたりで気が付いたらこんなに空いてた。

もうギルド門侵犯のカードも安定してシングルで手に入りますし、Pauperで使ってみたいカードをいくつか試験的に回してました。

「ジョグレス進化」

土地(22)
14 《島/Island(UNH)》
5 《森/Forest(UNH)》
3 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(GTC)》

クリーチャー(20)
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《水深の予見者/Fathom Seer(TSP)》
4 《エリマキ眼魔/Frilled Oculus(GTC)》
4 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4 《ドレイク翼の混成体/Drakewing Krasis(GTC)》

呪文(18)
3 《怨恨/Rancor(M13)》
3 《巨大化/Giant Growth(RTR)》
2 《介入/Intervene(ULG)》
2 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
4 《対抗呪文/Counterspell(7ED)》
4 《思案/Ponder(M12)》

※サイドボードはまとまってないので割愛。


コモンのシミック生物は結構粒ぞろいなんじゃないかと思ったので、特徴を伸ばすようにしてシンプルに組んでみました。
地上を止めて、空から殴るデッキです。

・地上戦力
《エリマキ眼魔/Frilled Oculus(GTC)》、《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》は2マナでタフネス3以上、パワーが上がる生物として序盤から終盤まで地上をがっつり止めます。
相手のクリーチャーが細い時は殴りに行けるのも○ですね。条件付きでも2マナでパワー3以上になる生物は強い。マナ立たせておくと擬似的な回避持ちのように動かせます。
《水深の予見者/Fathom Seer(TSP)》は序盤はウィニーを止めつつドローサポートとして。

・航空戦力
1T目の《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》は強い。デッキ内の猛禽以外の生物はすべて進化を誘発できるので、3/4くらいまで育ちます。除去されても1マナ生物なので避雷針としては十分。《ドレイク翼の混成体/Drakewing Krasis(GTC)》は単純に強い。ただし脆いので後述の呪文でいろいろとサポートします。

・サポート呪文
《介入/Intervene(ULG)》は最近のPauper環境では強いなぁと思ったので採用。自軍の防御と相手の強化の妨害が出来ますし、呪禁オーラもあるので《払拭/Dispel(RTR)》よりカバーできる範囲が広いと思います。
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》は相手のブロッカー除去、除去対策、生物戻して出しなおして進化誘発と融通がすごく効く。水深の予見者を戻すとアド稼げたりしますね。ドレイク翼のトランプルのおかげでブロックされてから相手を戻すと他を通しつつ自分もキッチリダメージ稼げてよい感じ。


プレイングは難しい部類です。生物出す順番で進化の誘発回数が変わりますし、カウンターを構えるか生物を展開するか、ってこともあるし、長期戦向けではないので攻撃できる機会を積極的に作っていかねばならないです。その分上手く回せると気持ちいいです。


緑青は《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》版も作って試したりしてますが、いかんせん器用貧乏感が強いし、ウィニーが多いPauper環境だとクロパの構成は正直厳しいですね。
Pauper 発掘、幻霊
Pauper 発掘、幻霊
Pauper 発掘、幻霊
久しぶりに電波を拾ったので新デッキです。

「げんれい!」

土地(24)
14 《森/Forest(UNH)》
4 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》
6 《沼/Swamp(UNH)》

クリーチャー(30)
4 《髑髏の占い師/Augur of Skulls(FUT)》
4 《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
2 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
4 《アーボーグの吸魂魔道士/Urborg Syphon-Mage(TSP)》
4 《よろめく殻/Shambling Shell(RAV)》
4 《無規律の幻霊/Entropic Eidolon(DIS)》
4 《新緑の幻霊/Verdant Eidolon(DIS)》

呪文(6)
2 《残響する衰微/Echoing Decay(DST)》
4 《最後の儀式/Last Rites(ODY)》


ひとまず戦える状態までになったので晒します。
まだ叩き台なので、ここから戦える状態にしていきます。戦略はこんな感じ。

1、大量手札破壊で速度を落とす

2、発掘生物と幻霊で戦線を膠着させる

3、吸魂魔道士でじわじわ削って勝つ


1、大量手札破壊で速度を落とす
 序盤は《髑髏の占い師/Augur of Skulls(FUT)》、《最後の儀式/Last Rites(ODY)》で一気にハンデスします。儀式のタネとして発掘生物と2種の幻霊を使います。

2、発掘生物と幻霊で戦線を膠着させる
 儀式で使った《よろめく殻/Shambling Shell(RAV)》を発掘で戻して唱えると、使ったはずの幻霊がついでに手札に戻ります。発掘生物を使いまわして相打ちを取っていると自然に墓地が溜まり、手札に戻る幻霊が増えていきます。詐欺臭いですね。
 《よろめく殻/Shambling Shell(RAV)》で《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》を強化しておくと素敵ですね。土地は適度に伸ばしておきます。

3、吸魂魔道士でじわじわ削って勝つ
 そうこうしていると戦場が膠着していくので、あとは増えた幻霊を《アーボーグの吸魂魔道士/Urborg Syphon-Mage(TSP)》や《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》に食べさせてとどめを刺します。《無規律の幻霊/Entropic Eidolon(DIS)》をチャンプブロックに回しつつ、1点ドレインを重ねてもいいですね。

こんな感じの非常に地味なデッキです。が、回してみたら正直やる気デストラクションでした。発掘→唱える→幻霊は打ち消すことができないので、Post相手に息切れしないで戦うことができます。当然、墓地対策がわかりやすい弱点です。

幻霊はディセンション出たときからどうにか悪用したかったのですが、ようやく形にすることができた。
マジックオンライン・Pauper
《巣穴からの総出》 禁止
《ぶどう弾》 禁止
《激励》 禁止


ストーム逝ったぁぁぁぁ!
来たぁ!

正直に言わせてもらいます。ストーム嫌いでした。
や、デッキ自体はすごいと思うし、回すの楽しいと思う。ドローとマナのバランス考えて、次に来る手も想定しながら途切れないようにぶどう弾の致死量まで運ぶ流れ。相手の攻めを見ながら死の最終ラインまでに最良の7枚に近づける準備期間。チェインコンボってすごいと思うのよ。リアルで弟がデザイア使ってるから、コンボ始めたときに二人で最良の手順を考えていくのも楽しいし。

た だ し 。

オンラインで相手にするとすこぶるつまらない!

早いターンで始めたらあとは相手次第だし、作業になってるからこっちが付け入る隙もないし、あーあー終わりっすね、みたいな諦めモードになってこっちもDeck Editer開いてデッキ調整とか始めちゃったり。んでたまに相手が続かなくて、こっちなんもやってないのに気が付いたら勝ってたりするし。

なんていうか、勝負じゃないのよ。

あとオリジナルデッキを組んでる身としては、ストームの速さについていけなくて断念したデッキも多々あるわけで。対策もストーム専用対策するためにデッキの形が歪になったりもするわけで。(構築力不足といえばそれまでですが…)

だから、ストーム終了はPauperデッキ構築の幅がすごく広がって、今からやる気がだいぶみなぎってます。やったねぴぃちゃん!デッキが増えるよ!みたいな心境です。

あと感染のクソゲー感も同じく好きでなかったので、激励禁止は素直に嬉しいです。
ただ感染はストームと違って激励禁止でも一定数残ると思ってます。

さぁ、新しいデッキを作ろう!
一個前のデッキの調整です。時系列はバラバラ。

トナプラ
・赤青Post ×○○
・赤青Post ○○
・青黒Post ×○×
・ゴブリン ○○
・緑青Post ××
・緑白呪禁ビート ○○

2構
・緑白呪禁ビート ××
・黒単ドレッジ ×○×
・黒単ドレッジ ×○× (同じ人)
・緑単感染 ×○×

あたし賭け事だめなのかしら…。メインで勝てないのは辛いなぁ。もうちょっとメインの勝ちパターンを充実させた方がよさそう。

勝てる相手には余裕の勝ちが多いですね。赤青Postは読み通り単体除去に頼るので打ち消しをかいくぐるとあとは余裕です。ウラモグとの一騎打ちのパターンもたびたびありますね。ゴブリンも呪禁+絆魂を止められるカードがなく、エヴィンカー連打で余裕でした。

その代わり負ける相手はドローが上手くかみ合ってくれないと厳しい戦いが多いです。右手力が必須ですね。ドレッジは《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》が厳しく、緑青Postは《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》に押され、感染は序盤の除去が多く引けないと怪しいです。

《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》は《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(MBS)》に変更しました。この変更はいい感じ。

Pauper 黒緑コントロール
Pauper 黒緑コントロール
Pauper 黒緑コントロール
Pauperの環境について、下の二つの特徴に着目しました。
1、ウィニーが多い(白単、緑単、ゴブリン、etc)
2、全体除去が極端に少ない(神の怒りのような確定全体除去がない)

じゃあそれぞれに対するソリューションは?と考えた結果、ある二つのカードに行きつきました。

1、《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》
2でも挙げている貴重な全体除去です。ウィニーデッキが多いため、2点のダメージでも戦場を壊滅させることができます。マナを伸ばしてバイバックが機能しだすと完封も夢ではないです。

2、《原初の狩猟獣/Primal Huntbeast(M13)》
2の通りPauper環境の除去は基本的に単体除去ですので、呪禁持ちの時点で対処法がかなり限られます。全体除去でタフネス3以上を対処できる構築レベルのコモンは《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》等、わずか数枚です。他の対処法は布告除去や《消灯/Curfew(USG)》といった対象を取らない除去ですね。そのため戦場に出れば安定して居座れることができます。

さて、上の2枚のカードには共通点があります。そう、点数で見たマナコストです。
両方とも《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard(RAV)》の変成で持ってくることができます。そうすれば安定した運用が可能になりますね。

てなわけで新デッキです!


「ジャスティス学園」

土地(23)
8 《森/Forest(UNH)》
4 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》
11 《沼/Swamp(UNH)》

クリーチャー(17)
3 《髑髏の占い師/Augur of Skulls(FUT)》
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
3 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
3 《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard(RAV)》
4 《原初の狩猟獣/Primal Huntbeast(M13)》

呪文(19)
2 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
3 《強迫/Duress(M13)》
1 《カラスの罪/Raven’s Crime(EVE)》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
4 《血の署名/Sign in Blood(M13)》
1 《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
2 《引き裂かれた記憶/Shred Memory(RAV)》
2 《吸血鬼の印/Mark of the Vampire(M13)》
1 《殺し/Snuff Out(MMQ)》
2 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》

サイドボード
1 《死の否定/Death Denied(SOK)》
1 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
3 《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1 《強迫/Duress(M13)》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
2 《帰化/Naturalize(M13)》
3 《リバー・ボア/River Boa(ZEN)》
1 《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》



主なカードの説明です。
・《髑髏の占い師/Augur of Skulls(FUT)》
2マナ域の再生生物。ウィニーに対してはエヴィンカーまでの時間稼ぎをし、コントロール相手にはハンデスでの速度ダウンと最低限のアタッカーになります。エヴィンカーの影響を受けにくいのも○。

・《吸血鬼の印/Mark of the Vampire(M13)》
+2/+2絆魂。単純ですが強いです。狩猟獣だけでなく蛇についても攻防に渡って大きく活躍します。《血の署名/Sign in Blood(M13)》等自らダメージを受けるカードとの相性もよいです。このカードも変成でサーチしてこれます。

・《引き裂かれた記憶/Shred Memory(RAV)》
変成その2。2マナ域に積んでいる各種除去をピンポイントで持ってきます。素の性能も墓地対策として優秀なので腐ることはないです。

・《死の否定/Death Denied(SOK)》(サイドボード)
黒相手にはハンデスや布告除去で戦場の膠着が難しく、互いの《カラスの罪/Raven’s Crime(EVE)》でトップ勝負となることもあるので、一枚で大量アドバンテージを獲得して差をつけます。変成し終えた《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard(RAV)》もついでに拾えます。これも2マナの変成で持ってこれるので一枚差しですで。

・《殺し/Snuff Out(MMQ)》、《恭しき沈黙/Reverent Silence(NEM)》
変成で持ってきて直ぐに撃てる対策。変成のテンポロスが大きいのでピッチの存在がありがたいです。


こんなところですね。
現状ストームに対して対抗策が少ないことが課題点です。
前回出した《幻術師の篭手》デッキですが、今の状態でも普通に戦えるので
トナプラを繰り返して調整しました。

現在のリストはこの通りです。

土地(23)
10 《沼/Swamp(UNH)》
8 《島/Island(UNH)》
1 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
1 《ならず者の道/Rogue’s Passage(RTR)》

クリーチャー(22)
4 《戦墓のグール/Diregraf Ghoul(ISD)》
4 《鬱外科医/Gloom Surgeon(AVR)》
3 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(M13)》
2 《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》
1 《息吹のニブリス/Niblis of the Breath(DKA)》
4 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
3 《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》
1 《邪悪な双子/Evil Twin(ISD)》

呪文(15)
3 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
3 《送還/Unsummon(M13)》
3 《ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid(M13)》
1 《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2 《中略/Syncopate(RTR)》
2 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
1 《壊滅的大潮/Devastation Tide(AVR)》

サイドボード
3 《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
2 《死体焼却/Cremate(RTR)》
1 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
3 《強迫/Duress(M13)》
3 《悪名の騎士/Knight of Infamy(M13)》
2 《否認/Negate(M13)》
1 《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》

--------------------------------------------
in
3 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(M13)》
3 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
1 《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2 《中略/Syncopate(RTR)》

out
4 《虚無の忍び寄り/Void Stalker(M13)》
3 《強迫/Duress(M13)》
2 《熟慮/Think Twice(ISD)》
--------------------------------------------

自分で使いやすいようにさらに調整しました。

《虚無の忍び寄り/Void Stalker(M13)》は序盤は相打ち前提になってしまいますし、後半のクリーチャー達は戦場に出たら一仕事終えてる場合が多いんですよね(スラーグ牙、修復の天使、静穏の天使等)。先置きできる《殺害/Murder(M13)》と考えると決して弱くはないのですが、テンポの損失が大きいので抜けました。また《強迫/Duress(M13)》は遅めのデッキ対策としてサイドに下げました。

その代わり《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(M13)》でメインから腐らないアド取りのカードに変え、ラクドスビートに間に合うように序盤に強い《死の重み/Dead Weight(ISD)》をメインから入れました。《死の重み/Dead Weight(ISD)》はウィニーだけでなくマナクリーチャーも出てくるので対象に困ることはないですね。大型クリーチャーに貼って時間稼ぎしたりもできますし。この辺の除去やハンデスはメタ次第ってとこですね。サイドも合わせてまんべんなく散ってます。

このデッキはウィニー、コントロール双方に強いです。
セレズニアビートは《鬱外科医/Gloom Surgeon(AVR)》とサイドの《悪名の騎士/Knight of Infamy(M13)》で地上をがっつり止めて、《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》でライフ差を取り戻せるのでお客様。
ラクドスビートはメインから対策してる《死の重み/Dead Weight(ISD)》《送還/Unsummon(M13)》で出鼻を挫き、息切れさせればあとはこちらの展開ですね。
青白フラッシュはメインだと少し不利ですが、サイドからのハンデスでこちらのクロックを
止めさせないプレイングをします。手札落としてから《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》で相手の土地を抑えて動きを抑制することで、こちらの有利な状態を長持ちさせて殴り切ります。《ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid(M13)》で《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》の被害を抑えられるのも強みです。

一方デッキ全体のカードパワーは高い、というわけでもないのでパワーカードを連打してくるデッキには苦戦します。
ジャンドには狩達、貴種、スラーグ牙の連打を捌き切るのが厳しく、またプレインズウォーカーへの対処が苦しいです。またリアニは序盤は問題ないですが、後半に静穏の天使素出しから崩されて負けることが多いです。あと呪禁バントは透明人間の強化が厳しいですね。トラフトは一回受けて潰せるんですが、戦闘が起きないと除去できないですね。

だいたい今はこんな感じでしょうか。


調整で迷ってる部分は
・メインでの除去、ハンデスのバランス
・苦手デッキへの対処法


ディミーアのカードは《ディミーアの魔除け》、《夜帷の死霊》が欲しいですね!
ちょうど痒いところに手が届くデザインなので、これも楽しみです。
スタンダード 血統の守り手ビートダウン
スタンダード 血統の守り手ビートダウン
スタンダード 血統の守り手ビートダウン
新年一発目のデッキです!

「血統の守り手の守り手」

土地(23)
9 《島/Island(UNH)》
9 《沼/Swamp(UNH)》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
1 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
1 《ならず者の道/Rogue’s Passage(RTR)》

クリーチャー(21)
4 《戦墓のグール/Diregraf Ghoul(ISD)》
4 《鬱外科医/Gloom Surgeon(AVR)》
4 《虚無の忍び寄り/Void Stalker(M13)》
2 《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》
1 《息吹のニブリス/Niblis of the Breath(DKA)》
3 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
3 《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》

呪文(16)
3 《強迫/Duress(M13)》
2 《払拭/Dispel(RTR)》
3 《送還/Unsummon(M13)》
3 《ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid(M13)》
2 《熟慮/Think Twice(ISD)》
2 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
1 《壊滅的大潮/Devastation Tide(AVR)》


長期戦に対応した青黒ビートダウンです!最終的には《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》からの大量トークンを目指します!
《戦墓のグール/Diregraf Ghoul(ISD)》から速攻で殴り始め、《鬱外科医/Gloom Surgeon(AVR)》は戦闘で死なないブロッカー、《虚無の忍び寄り/Void Stalker(M13)》は汎用除去、《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》はタッパー、《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》は汎用ブロッカーとしても役立ちます。
彼らを展開してクロックを刻みながら相手の除去を消耗させていき、《強迫/Duress(M13)》や《払拭/Dispel(RTR)》、《送還/Unsummon(M13)》を駆使して《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》を安全に着地させます。
《ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid(M13)》は除去耐性をつけられますし、長期戦になりやすいこのデッキでかなりのサイズのクリーチャーを産み出します。1トップになれば《ならず者の道/Rogue’s Passage(RTR)》も活きてきますしね。

《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》はタッパーのみならず、《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》のトークン生成スピードを上げるのにも貢献しますね。また《送還/Unsummon(M13)》+《虚無の忍び寄り/Void Stalker(M13)》で相手のみライブラリーに戻すプチコンボもできます。

地上戦にはかなり強いですが、トークン戦略で空中戦を挑まれると厳しいのでお守りとして《壊滅的大潮/Devastation Tide(AVR)》を一枚だけ入れてます。

守りながら戦えるビートダウン、いかがでしょうか。












と、ここまでは何の変哲もない普通のデッキですね。
これまでの経験上、作者がこんなシンプルなデッキを作るはずがありません。
(はい、フリップよろしく!)

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幻術師の篭手
(2)
アーティファクト―装備品
装備しているクリーチャーの能力が1つ起動されるたび、それがマナ能力でない場合、その能力をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
装備(3)
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ギルド門侵犯でテンションを上げたもう一枚のカードです。《二重詠唱/Dual Casting(AVR)》や《大笑いの写し身/Cackling Counterpart(ISD)》で散々コピーフリークになっている作者がこのカードを見逃すはずがありません!

さて、《ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid(M13)》を《幻術師の篭手》に変えてみましょう!するとあら不思議。《虚無の忍び寄り/Void Stalker(M13)》は2体除去に、《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》は2倍ぐるぐるに、《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》は2体トークンを産み出すではありませんか!特筆すべきは《息吹のニブリス/Niblis of the Breath(DKA)》で、コピーされた能力の対象を自分にすれば自力でアンタップでき、マナの続く限りぐるぐるし放題です!青2マナでも一回目:自分と対象クリーチャー、二回目:対象クリーチャー×2と動くと、相手は3体止められ、《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》のトークンは4倍産み出されます。戦場は4/4飛行で溢れかえること間違いなしです!
爆発力で言えば《息吹のニブリス/Niblis of the Breath(DKA)》の方が上ですが、デッキの構造上ブロック性能が欲しいので船長2枚-ニブリス1枚と割り振ってます。


というわけで、このデッキはギルド門侵犯を見越して起動型能力の候補運用の練習用デッキでした。新セットが出るこの時期はいろいろと妄想が膨らんでわくわくしますね!


ギルド門侵犯 新カード
ダダダッ…バン!
囚人「おい、今度の新セットのカードプレビューみたか!?」
翼作り「どうしたんだよ囚人、興奮して」
のけ者「また捕まりますぞ」
囚人「とにかく今回の日記の画像をみてくれよ!あとhttp://mtg-jp.com/reading/special/004164/の記事を見てくれ!」
翼・のけ者「どれどれ…」

-----------------------------------------
先端生物学者
(1)(青)(緑)
クリーチャー 人間・ウィザード
終了ステップの開始時に、あなたが「先端生物学者」という名前のクリーチャーを4対以上コントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
2/3
-----------------------------------------

翼・のけ者「こ、これは…!」
囚人「今まで散々コピートークンで試行錯誤してたけど、ついに最高の相方が来たぜ!」
囚人「相手のエンド時に《大笑いの写し身/Cackling Counterpart(ISD)》でコピー、次のターンで《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance(RTR)》2発で4体、そのままエンドで勝ちだ!」
翼作り「なるほど…裏返った《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep(ISD)》でいろいろやってたノウハウをそのまま活かせるわけか」
囚人「最近の環境は同名クリーチャーに優しくない風潮だけどな…」
のけ者「しかし天敵の《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》、《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》はソーサリータイミング、囚人の言ったプレイングで被害を減らせるわけですな」
囚人「おうよ!1体だけなら問題なく立て直せるからな!ただしサイド後の《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》が刺さるんだよ」
翼作り「そうなったらサイド後から俺達の出番だ!」
のけ者「作者が憧れてるアグレッシブサイドボーディングになりますな!」
囚人「妄想が広がるぜ!」
翼作り「2月1日の発売が待ち遠しいな!」
のけ者「ステマ乙。でもMOじゃ使えるのはもう少し後になりそうですね」



本当に楽しそうなカードが来ましたねー。

Pauper DEレポ

2013年1月2日 MTG Pauper
あけましておめでとうございます。

年内最後にPauperのDEに出てきました。
デッキは下記の通り、以前投稿したならず者デッキです。

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土地(19)
2 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
7 《島/Island(UNH)》
10 《沼/Swamp(UNH)》

クリーチャー(22)
4 《ベラドンナのとげ刺し/Nightshade Stinger(LRW)》
4 《トゲだらけのボガート/Prickly Boggart(MOR)》
4 《蛙投げの旗騎士/Frogtosser Banneret(MOR)》
4 《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》
3 《夢の盗人/Dream Thief(EVE)》
3 《掛け鍵のフェアリー/Latchkey Faerie(MOR)》

呪文(19)
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
2 《吸血鬼の一噛み/Vampire’s Bite(ZEN)》
2 《払拭/Dispel(RTR)》
1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
2 《消耗の儀式/Rite of Consumption(SHM)》
2 《血の署名/Sign in Blood(M13)》
2 《欠片盗み/Morsel Theft(MOR)》

サイドボード
2 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
2 《払拭/Dispel(RTR)》
2 《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
3 《強迫/Duress(M13)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
2 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
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一回戦 赤青Post ×○○
G1:
先攻。生物3、沼2、払拭、調査でキープ。
1T目ゴブリン、2T目に調査で相手が電謀を持っていたので展開せず、ゴブリン一体に使われる。
その後手札に生物を残しつつ後続を展開。相手はその間に神官等でドローを進める。
6T目、待望の島を引き、払拭を構えながら少しづつライフを削る。
返しのターンで2枚目の電謀をサーチしてきたので、電謀を払拭。
しかし記憶の壁で電謀を回収されて一掃され、その後は後続が展開できずに壁+熟考+ゆらめきが始まったのでgg。
G2:
土地1枚の手をマリガンするも、次も土地1枚。調査もあるのでやむなくキープ。
2T目に調査を唱えると相手の手札も後続の土地がなく、こちらは調査から沼をドロー。
旗騎士を展開し、次ターンに強迫で電謀を落とし、物あさりを展開。
相手の土地が伸びていない間に物あさりで手札を回して土地を伸ばし、矛槍でクロックを一気に高める。
相手待望の山からの電謀2枚目はキッチリ払拭し、残りライフは5。血の署名でドローを進める。
最後は物量で無理矢理ライフを削り、2枚目の署名を相手に撃って終了。
G3:
生物3体、土地3枚、強迫の整った手札をキープ。
生物を展開してから強迫を唱え、電謀を落としてから後続をかなり展開。
稲妻されたりするも、掛け鍵が徘徊で着地すると、相手は早いタイミングでのウラモグ。
対応策はないので、生物を全力で展開してダメージレースに持ち込む。
2回攻撃されて土地3枚と生物一体を滅殺され、霊炎で掛け鍵を落とされるも展開し続け、
最後は4体のアタックを相手が止める術を持たずに殴り切る。

電謀さえ落とせればなんとかなる。


二回戦 赤単ゴブリン ××
G1:
土地4、物あさり、矛槍、消耗の儀式でキープ。
物あさりに矛槍を付けて殴るも、1マナ2/2ゴブリンを大量展開され、速度で負ける。
こちらの生物が伸びなかったのが痛い。
G2:
沼2、黒生物2、調査、残響、掛け鍵でキープ。
1ゲーム目と同じような展開をするも、島を引けずに残響でテンポが取れない。
ドレインで延命するもほぼ意味なく終了。

生物の密度はあちらが上なので、妨害できなければ勝ち目なし。


三回戦 黒単 ○××
G1:
生物2、土地4、儀式をキープ。物あさり頼み。
物あさりはすぐに除去されるも、他の生物と矛槍でクロックを継続させる。
相手に4マナ2/2速攻シェイドが現れ(存在を初めて知った)、ダメージレースとなるも
最後は吸血鬼の一噛み+消耗の儀式で勝ち。
G2:
1マリガンし沼2、生物3、矛槍でキープ。
相手のネズミ連打で手札を落とされ、島を引けないうちに展開に差が出る。
引いてきて展開するもすべて除去され、殴り切られる。
G3:
土地2、生物3、強迫でキープ。色事故はなし。
1T目に強迫すると相手の手札には除去*4。吐き気だけ落とすも、しばらく展開できず。
手札に生物が増えて来たので、消耗戦を挑み大量展開。途中で調査や強迫で確認しても
後続の除去をどんどん引いていたため展開できず、勝てる気がしないまま終了。

大量除去にはどうしようもない。

四回戦 青単テンポ ××
(時間が経ってしまったので、内容は覚えてないです)


結果 1-2 です。
入賞は逃しましたが、Postに勝てたのは大きいですね。

さてならず者デッキの改修案ですが、戦った感じ下記の通りでした。
・対ビートダウン
ダメージレース開始後は間に合わないことも多かった。
1マナ生物満載のデッキ相手では初速で負けるので、相手の出鼻をくじくような対応が必要。
軽い除去を増やす?

・対コントロール
回避持ちが一体でも残れば矛槍等で勝ち切れることが多いので、
相手の除去を妨害できれば勝率が上がりそう。
強迫は4枚に増やし、困窮を2枚追加してハンデス要素を濃くする。

《二重詠唱/Dual Casting(AVR)》
もう大みそかですね。
今年は6月にMOを始め、リミテッドや構築戦を初めて行うことができ、またDiaryNoteやチャットを通じていろんな方とMTGについて語ることができたのでとても有意義な趣味の時間を過ごすことができました。

さて、半年間いろんなフォーマットで行いましたが、よく使った特定のカードの評価を個人的にやります。この記事を読んでマイナーなカードに少しでもスポットライトが当たれば幸いです。

紹介するのは下記のカードです。
-----------------------------------------
「《二重詠唱/Dual Casting(AVR)》」
(1)(赤)
エンチャント  オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「(赤),(T):あなたがコントロールするインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。」を持つ。
-----------------------------------------

何度も使いまわしができる、自分の呪文をコピーするカード。
コピーコストが1マナなのが大きく、回りだすと凄まじいアドバンテージを叩き出します。単体除去だけでも盤面を一掃でき、ドローカードも倍の効果を出すので息切れ防止もできます。ただしオーラであることが最大の弱点ですね。まずクリーチャーを準備する必要があること、またそのクリーチャーを維持する必要があること、残念ながらこの2点で大きく使い勝手が悪くなっていますね。

まずエンチャント先は下記のようなクリーチャーなら相性がいいですね。
・場持ちするクリーチャー
当然ですが、呪禁が一番相性がよいですね。現環境で最軽量の呪禁クリーチャーである《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》は候補の最大手ですね。誰でも呪禁持ちにできる《アヴァシンの仮面/Mask of Avacyn(ISD)》もお勧めです。
また再生持ちクリーチャーも相性が良いです。最近の環境は再生を許さない除去が減ってきているので、《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger(AVR)》や《荘園の骸骨/Manor Skeleton(ISD)》も優良な候補です。

・自力でアンタップする能力を持つクリーチャー
アンタップさせるとコピーの回数が増やせるのはオーラならではのメリットですね。
この条件の候補の最大手はやはり《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird(RTR)》でしょう。
アンタップ状態であれば呪文を3倍に増やすことができ、タップ状態でも呪文をコピーさせることができます。山3枚から《業火への突入/Infernal Plunge(ISD)》を3倍に増やして赤9マナを産み出し、X=7の《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》をコピーして一挙に14点火力に膨らませる、といった芸当も可能です。
他の候補としては《深夜の護衛/Midnight Guard(DKA)》や《霧の海の船長/Captain of the Mists(AVR)》で、こちらはトークン生成呪文を大量にコピーさせることができます。トークン呪文を唱える→呪文をコピー→コピー解決でトークンが戦場に出てアンタップ、となるのでマナの限りトークン生成を繰り返すことができます。(※船長の場合は人間のみ)

以上を踏まえて《二重詠唱/Dual Casting(AVR)》をメインにデッキを組む場合はバーン、カウンターバーン、コンボデッキがよさそうです。カウンターバーン型は古い投稿でデッキリストを載せてますので、よければ参考にしてください。
http://okapie2236.diarynote.jp/201211100041105776/
※改めて見ると白とクリーチャーを減らして火力を増やした方がよさそうです。

デッキを作る時は一枚のカードから始めることが多いです。
使いづらそうな低額レアの使い道を考えて、それを中心としたデッキを作るのは楽しいですね。メタデッキは確かに研究されていて強さが保障されていますが、自分で考えて調整していくと愛着も湧きますし、1からデッキを自作するのはぜひともおすすめしたいです。

スタンダード 緑青人間ビートダウン
スタンダード 緑青人間ビートダウン
スタンダード 緑青人間ビートダウン
土地(21)
14 《森/Forest(UNH)》
7 《島/Island(UNH)》

クリーチャー(23)
4 《狼に噛まれた囚人/Wolfbitten Captive(DKA)》
4 《翼作り/Wingcrafter(AVR)》
4 《錯乱したのけ者/Deranged Outcast(DKA)》
4 《小村の隊長/Hamlet Captain(ISD)》
4 《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck(ISD)》
3 《ラムホルトの古老/Lambholt Elder(DKA)》

呪文(16)
4 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
1 《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》
4 《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance(RTR)》
4 《大笑いの写し身/Cackling Counterpart(ISD)》
3 《雲散霧消/Dissipate(ISD)》


――――――――――――――――――――
囚人「出してくれ!冤罪なんだ!二次元にしか興味ないんだよぉ!」
囚人「くそっ…誰も来なければ本気出してこんな檻破ってやるのに」
隊長「観念するんだな」ザッ
囚人「け、警察!まずい、このままじゃ人生終わりだ…」
隊長「さぁ、大人しくついてくるんだ」
ーー「ちょっと待った!」バッ
隊長「む、なんだ?」
翼作り「囚人!俺が結魂してやんよ!」
囚人「ツバサ!助かった!これで逃げられる!」バサッ
翼作り「いくぞ囚人!」バサッ
隊長「あ、おいこら待て!」ダッ

囚人「やべぇ、追いかけて来た!」
翼作り「怖ぇ!」(+1/+1の修整を受けた!)
隊長「逃がすかー!こちら小村、写し身応答願います!」
隊長B「こちら中村!合流します!」
囚人「な、増えた!」
翼作り「捕まったら終わりだ!」(+1/+1の修整を受けた!)
囚人「あ、のけ者」
のけ者「デュフフ…天使ちゃんマジ天使…コポォ」
囚人「のけ者!ちょうどよかった!頼む、手伝ってくれ!あいつら二次元の敵なんだ!」
のけ者「なんと!それは許しませんぞ!ハァッ!児ポ法反対!」ボシュイーン
隊長「ぐわぁー!」クロコダイーン!
囚人「すげぇ…何をやったかわからねぇが、心強いぜ!」(+2/+2の修整を受けた!)

翼作り「まだいっぱい来てるぞ!」
囚人「くそっ」
のけ者「少し時間稼ぎでもしましょうか」
囚人「何をするんだ?」
のけ者「ちょっと"講和"を」
翼作り「講和?」
のけ者「天使ちゃんの良さを知らしめて来ますよ」ザッ
隊長B「なんだ?」
のけ者「見るがよい!」
隊長B「ふん、こんな低俗なアニメなぞ…」
隊長C「天使ちゃんマジ天使!」ぶわっ
隊長B「こら!戻ってくるんだ!」
のけ者「ドゥフフ…」
翼作り「増えた!」
囚人「だめじゃん!」

囚人「包囲されちまった…」
翼作り「俺の翼も限界か…」
のけ者「むぅ」
ーー「あきらめるな」ザッ
囚人「誰だ!」
町長「ワシじゃよ」
翼作り「確か…この街の町長!なんで偉い人がこんなところに」
町長「大きい声じゃ言えんが、ワシも主らの仲間よ」スッ
のけ者「これは…DVD-BOX!しかも初回限定版!」ザザッ
町長「顔を上げい。文化の伝承も町長の役目よ」
囚人・翼作り・のけ者「これが…町長…」(+1/+1の修整を受けた!)
町長「この先に行けば井戸がある。そこからなら巧みに回避できるじゃろ」
囚人「ありがとうございます!」

囚人「あった」
翼作り「ここからなら大丈夫そうだ」
隊長B「いたぞ!こっちだ!」
隊長C「天使ちゃんマジ天使!」
囚人「見つかった!一人づつしか入れないのに!」
翼作り・のけ者 コクッ
翼作り「囚人、お前が行くんだ」
囚人「でも!それじゃ二人が!」
翼作り「いいんだ。俺らの力、お前に託すよ。のけ者、頼んだ」
のけ者「任された」
囚人「待て!お前らが犠牲になることないんだ!」
翼作り「楽しかったぜ」ボシュイーン
囚人「ツバサァー!」(+2/+2の修整を受けた!)
のけ者「さらばだ」ボシュイーン
囚人「のけ者ー!」(+2/+2の修整を受けた!)
囚人「うう…わかったよ、二人のためにもキッチリ逃げてやる!」
囚人「うおぉぉー!」
――――――――――――――――――――
こういうデッキです。
Pauper 緑青ビート?クロックパーミ?
Pauper 緑青ビート?クロックパーミ?
Pauper 緑青ビート?クロックパーミ?
またPauperに戻ってきました。
今までに出したデッキを改良して勝てるデッキにできないかと苦心していて、以前だした青緑クロックパーミッションを改良していたら下記の通りになりました。

「4/5」

土地(22)
10 《森/Forest(UNH)》
6 《島/Island(UNH)》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
2 《シミックの成長室/Simic Growth Chamber(DIS)》

クリーチャー(19)
4 《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
4 《うなる類人猿/Simian Grunts(ULG)》
2 《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》
4 《危機のアーモドン/Endangered Armodon(STH)》
1 《ダークウッドのベイロス/Durkwood Baloth(TSP)》

呪文(19)
4 《怨恨/Rancor(M13)》
3 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
4 《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
2 《記憶の欠落/Memory Lapse(7ED)》
2 《熟慮/Think Twice(ISD)》
4 《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》

サイドボード
2 《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》
4 《払拭/Dispel(RTR)》
3 《帰化/Naturalize(M13)》
3 《捕食/Prey Upon(M13)》
3 《砂嵐/Sandstorm(MIR)》


カウンター等で守りつつ、大型クリーチャーで蹂躙するデッキです。デッキ名は二種の4マナ4/5クリーチャー、《危機のアーモドン/Endangered Armodon(STH)》と《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》から来てます。残念ながら5/3ほど強烈じゃない。

序盤はカウンターを構えつつ土地を伸ばしたり瞬速クリーチャーで守り、マナが伸びたら4/5クリーチャーを出して怨恨付けて殴ります。《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》は3T目に4マナに届かせつつ《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》の追加コストを準備します。

なんですが、今のところ攻めるにも守るにも中途半端になってしまい、正直弱いです。対ビートダウンは環境が早すぎて守りきれず、後半で4/5を出しても間に合わないことが多い。一方Post等の対コントロールでは逆に攻めきれず、クリーチャーをなんだかんだで対処されてしまう。もっと殺気を出したいところなんですが、どうにも回らないですねぇ。

リアルで久しぶりに会ったMTG友達にも青緑クロパ使ってることを言ったら、「青緑って難しいじゃん」と一掃されてしまいました。ごもっとも。攻め時と守り時の切り替えが難しいんですよね。

どうしたものか。考えている方向性としては、
・マナ加速→《危機のアーモドン/Endangered Armodon(STH)》の動きが強いので、ビート色を濃くする
・瞬速クリーチャーの融通性を取ってパーミッションを濃くする
・3色目をタッチして対応範囲を広げる

まったくもって駄文だなぁ。完全に自分の脳内消化用の日記ですね。

スタンダード 精神叫びに特化
スタンダード 精神叫びに特化
スタンダード 精神叫びに特化
以前出した「奇跡+末裔の道+精神叫び」を索引で何とかするデッキから、末裔の道を外して改造していったらどんどん変態デッキになっていきました。

Zakさんが同じ発想してたのは何かの運命かもしれない。


「世界(棘)を中心に精神で叫ぶ」

土地(23)
12 《森/Forest(UNH)》
6 《島/Island(UNH)》
1 《山/Mountain(UNH)》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
1 《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge(AVR)》

クリーチャー(17)
4 《精神叫び/Mindshrieker(ISD)》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4 《ムウォンヴーリーの獣記し/Mwonvuli Beast Tracker(M13)》
1 《酸のスライム/Acidic Slime(M13)》
1 《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider(M13)》
1 《孤独な亡霊/Lone Revenant(AVR)》
1 《古鱗のワーム/Elderscale Wurm(M13)》
1 《世界棘のワーム/Worldspine Wurm(RTR)》

呪文(20)
4 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
4 《索引/Index(M13)》
3 《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2 《材料集め/Amass the Components(AVR)》
3 《壊滅的大潮/Devastation Tide(AVR)》
1 《時間の熟達/Temporal Mastery(AVR)》
3 《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》


(ビシバシスペシャル風に)
「獣記しで ワームを置いて 叫びたいの!」

説明ッ!



《精神叫び/Mindshrieker(ISD)》は爆発力があるものの、
ライブラリートップがわからない時に起動するのはテンポを大きく落としてしまう。
またトランプル持ちではないので飛行クリーチャーでチャンプされると止まってしまう。

そこで、守る→リセットする→精神叫ぶ流れを作る!
1、守り
《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》は今回ブロック要員。2ターンに渡って地上を守り、またコントロール相手には速攻と除去耐性で序盤にライフを削る!《ムウォンヴーリーの獣記し/Mwonvuli Beast Tracker(M13)》は《世界棘のワーム/Worldspine Wurm(RTR)》のためだけに入れるのは勿体ないので、各種守れる獣達を呼び寄せる!
《酸のスライム/Acidic Slime(M13)》…万能除去
《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider(M13)》…スピリットトークン一掃
《孤独な亡霊/Lone Revenant(AVR)》…中堅クリーチャーまで守り、リセット後はビート
《古鱗のワーム/Elderscale Wurm(M13)》…ライフ持ち直し+時間稼ぎ
《世界棘のワーム/Worldspine Wurm(RTR)》…滅びのバースト・ストリーム!

2、リセット
上のクリーチャー陣のみでは早いビートは到底守りきれない。そこで二種のリセットを使って更地にする!《壊滅的大潮/Devastation Tide(AVR)》は素撃ちでも5マナなので十分撃てるし、苦手なスピリットトークンには完全な除去になる!ついでに序盤に展開しておいた《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》を出しなおしてアドを稼ぐ。ビートに対してこちらもクリーチャーを展開して守るので、《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》は早く撃てる!こちらのリセットは《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》をアタッカーに変える!

3、世界棘を中心に精神で叫ぶ!
《精神叫び/Mindshrieker(ISD)》で攻められる状況になったら攻撃前に積み込む!《索引/Index(M13)》はパンプアップ呪文です。ライブラリーをちょろっと見る呪文じゃありません。目を凝らしてよく見てください、《樫の力/Might of Oaks(ULG)》に見えてきたでしょう?髭もじゃのOSSANではなく、かわいらしい巨大なリスが見えてきたらいい傾向です。
リセットが済んでいる状況なら7マナくらい出たりするので3回はパンプできます。するとなんということでしょう!《索引/Index(M13)》から《精神叫び/Mindshrieker(ISD)》が致死量のサイズに大変身!相手も「助けてください!」と叫ぶこと請け合いです。
デッキ全体が重めの構成であり、《ムウォンヴーリーの獣記し/Mwonvuli Beast Tracker(M13)》コンボを成功させずともサイズが大きくなる構成になっています。


結果発表!ウィナー「(プレイヤー名)」!を目指せ!



実際に対戦してみましたが、意外といけます。
電波と思って侮るなかれ。なによりギミック満載なので楽しいです。
Pauper ならず者デッキ
Pauper ならず者デッキ
Pauper ならず者デッキ
これぞローグデッキ!

「ならず者」

土地(19)
2 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
6 《島/Island(UNH)》
11 《沼/Swamp(UNH)》

クリーチャー(21)
2 《ベラドンナのとげ刺し/Nightshade Stinger(LRW)》
4 《トゲだらけのボガート/Prickly Boggart(MOR)》
4 《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》
4 《蛙投げの旗騎士/Frogtosser Banneret(MOR)》
3 《夢の盗人/Dream Thief(EVE)》
4 《掛け鍵のフェアリー/Latchkey Faerie(MOR)》

呪文(20)
3 《吸血鬼の一噛み/Vampire’s Bite(ZEN)》
3 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
2 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
3 《消耗の儀式/Rite of Consumption(SHM)》
2 《血の署名/Sign in Blood(M13)》
3 《欠片盗み/Morsel Theft(MOR)》

そのまんまならず者デッキです!
再序盤から回避持ちならず者を展開し、すれ違いのダメージレースを制するデッキです。
2種の徘徊カード、《夢の盗人/Dream Thief(EVE)》、《血の署名/Sign in Blood(M13)》等で息切れすることなくカードを展開し続け、《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》、《吸血鬼の一噛み/Vampire’s Bite(ZEN)》で前のめりに攻めて黒い投げ飛ばしこと《消耗の儀式/Rite of Consumption(SHM)》で削り切ります。
《蛙投げの旗騎士/Frogtosser Banneret(MOR)》のおかげでキャントリップからの展開が早く、また《吸血鬼の一噛み/Vampire’s Bite(ZEN)》、《消耗の儀式/Rite of Consumption(SHM)》、《欠片盗み/Morsel Theft(MOR)》でドレインしながら戦うのでビートダウン相手にもスピードで負けません。《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》が回ると手札も大幅に安定しますね。

弱点はタフネス1が多いので《電謀/Electrickery(RTR)》が思い切り突き刺さることです。
サイドは未調整ですが、《払拭/Dispel(RTR)》全力投入で守りながら戦います。


実際回してみた感想は、
・緑単ビートダウンにはドレインと回避のおかげで互角程度
・Postは相性悪い(序盤からガンガン焼かれて旗騎士や徘徊で展開できない)、
・コンボはサイド次第(メインでも最短4キルできるのでワンチャンあり)
・感染はドレインが結構無駄になるも、相手が回避を引かなければ展開で勝てる
とまぁこんなところですね。


青黒で組むとなぜか必ずビートダウンになる。コントロールの色のはずだけど…
「Lv系」「シャドー」に続き3つ目のPauper青黒ビートダウンの紹介でした。
今までの問題点を解消しつつなので質が上がってきてますね。
いつものように公式サイトでDE入賞デッキ確認してたら、
12/2のスタンダードに気になるデッキリストがいくつも!

http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/4669792

・tacchanさんの5Cリアニメイト。
墓地を肥やすエンジンに4枚の《慢性的な水害/Chronic Flooding(RTR)》、《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》と《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》の接死ティムコンボの全力投入、《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》での大量リアニに合わせて《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander(AVR)》で自軍を大きくするギミック。
見慣れない要素を多く取りこんでいて、それで入賞するのはさすがです。
きっとここに出るまでにかなり調整したんでしょうね。

・Ztrmanさんの《末裔の道/Descendants’ Path(AVR)》入り白緑人間
土地と《末裔の道/Descendants’ Path(AVR)》以外は34枚の人間っていう男らしい構成のデッキですね。
最近自分でも末裔の道を調整してるので、強さはよくわかります。

・The_Coさんの《世界火/Worldfire(M13)》をエンドカードにしたコントロール
スポイラーで騒がれたほどは使われていない《世界火/Worldfire(M13)》を入れたデッキ。
大量マナからの逆転カードがかなり見られますね。
1枚差しの《古鱗のワーム/Elderscale Wurm(M13)》にもこだわりを感じます。

・cjlack92さんのトークン《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》デッキ
トークン+一時的なマナ加速+《高まる復讐心/Increasing Vengeance(DKA)》+《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》で、ストームのような動きをしそうですね。難しそうですが回してみたいデッキです。


ひとつの結果でこんなに地雷デッキを見ないので、かなり興奮しました。
名古屋に向けた最終調整かもしれないですね。
こういうオリジナリティ溢れるデッキが入賞しているのを見ると自分も頑張りたくなります。
末裔スピリットデッキをもっと調整しよう。


スタンダード 索引+末裔の道+奇跡
スタンダード 索引+末裔の道+奇跡
スタンダード 索引+末裔の道+奇跡
Pauperからスタンダードに移ったら癖のあるレアカードが使えるので、
最近はカジュアル志向です。


ピロシキさんのデッキリストが素晴らしいなぁと思いつつ、
特に気になったデッキをもとに(勝手に)デッキを作りました。
ありがとうございます。

「精神索引(Mindex)」

土地(23)
7 《森/Forest(UNH)》
9 《島/Island(UNH)》
2 《平地/Plains(UNH)》
1 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》
4 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》

クリーチャー(22)
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
4 《精神叫び/Mindshrieker(ISD)》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4 《ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain(DKA)》
4 《塔の霊/Tower Geist(DKA)》
2 《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》

呪文(15)
4 《索引/Index(M13)》
3 《末裔の道/Descendants’ Path(AVR)》
3 《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
3 《自然の祝福/Blessings of Nature(AVR)》
2 《時間の熟達/Temporal Mastery(AVR)》



末裔の道/Descendants’ Path+スピリットデッキ兼、
索引/Index+奇跡デッキのハイブリッドです。

1、末裔の道によるアドバンテージ獲得をしつつ、スピリットでビート
巡礼者以外のクリーチャーは18枚のスピリット達。
絡み根の霊や隊長を場持ちさせ末裔の道の成功率を上げます。
塔の霊がめくれれば2枚分のアドバンテージを取れ、航海士と結魂してドローエンジンにもなります。

2、奇跡呪文を使ったビートダウン
自然の祝福は素打ちでも5マナと重すぎず、+1/+1カウンターを4つばらまく効果は強力です。スピリットを選択することで大半が飛行クリーチャーでもあるため、安定してクロックを刻めます。また時間の熟達は高クロックとなったスピリットの攻撃回数を増やします。

3、精神叫びによる大ダメージ
末裔の道と奇跡呪文のおかげでデッキ内のマナコストが高めになっているため、精神叫びで適当にめくってもパンプアップする確率は高いです。


これら1~3の戦略を強力にサポートするのが索引です。
索引単体ではアドバンテージを失ってしまいますが、末裔の道で取り戻したり
奇跡呪文でテンポを得ることができます。
3種の戦略でライブラリートップを参照するため、積み込みがかなり強力な効果を持ちます。

ビートダウン相手には絡み根で序盤を凌ぎ、飛行と隊長のロードで盛り返すことができます。
またコントロール相手にも精神叫びと奇跡で序盤から高クロックで攻めることができ、
末裔の道が潰されなければ全体除去の返しにムーアランドの憑依地からのスピリットで盤面をすぐに立て直せます。


弱点はライブラリー破壊ですね。思考掃きで積み込みを簡単に崩されてしまうので、使ってくる相手にはそれを見越した積み込みを意識する必要があります。
奇跡などの重い呪文を初手に引いてしまうとデッキの構造上腐ってしまいがちなのも問題です。軽い青のルーターが欲しいなぁ。

また、索引での積み込みに慣れが要ります。
末裔の道で出せる状態で、①塔の霊→②③のどちらかを手札に加えて④に奇跡を積む、という展開もよく起こりますし、末裔は唱える効果のため打ち消しされる可能性もあってさらにプランが崩れることもあります。

デッキを回してると考えることが多いので、使ってて飽きないデッキですね。
金太郎飴なデッキは安定してる分ワンパターンになりがちなので、こういうデッキの方が個人的には好きです。精神叫びのドブンもありますし。


低予算で組んであるので、聖トラフトの霊、ドラグスコルの肉裂き、魂の洞窟等の多色土地を入れれば強化できます。

青緑だし、シミック土地が早く欲しいなぁ。

スタンダード 屍体屋の脅威
スタンダード 屍体屋の脅威
スタンダード 屍体屋の脅威
リアルが落ち着いて、やっとMOできる時間が取れました。

最近は赤青デッキをよく回してたけど飽きてきたので、
これまた好きな組み合わせの黒緑です。

低額レアないかなーと巡回してたらよさそうな0.05チケがあったので、
それをもとにデッキ作りました。


「屍体屋が脅威」

土地(22)
11 《森/Forest(UNH)》
3 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》
4 《沼/Swamp(UNH)》
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》

クリーチャー(24)
4 《滑り頭/Slitherhead(RTR)》
1 《結合虫/Bond Beetle(M13)》
2 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
3 《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4 《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)》
4 《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace(RTR)》
1 《酸のスライム/Acidic Slime(M13)》
1 《ザスリッドのゴルゴン/Xathrid Gorgon(M13)》

呪文(14)
3 《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
3 《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》
4 《怨恨/Rancor(M13)》
3 《ジャラドの命令/Jarad’s Orders(RTR)》
1 《高まる残虐性/Increasing Savagery(DKA)》


低額で売ってた「屍体屋の脅威」「ジャラドの命令」デッキです。

基本的には緑黒の速攻デッキで、屍体屋と+1/+1カウンターのシナジーで
バックアップします。

滑り頭、若き狼、絡み根の霊、屑肉の刻み獣はメインクリーチャー達。
怨恨付けて最序盤から攻めにいく。
屍体屋の脅威が出れば不死でカウンターが2個乗り、
滑り頭もタダで2個乗せられるので強力。

さまよう狼は滑り頭や怨恨との相性で投入。
高まる残虐性で止まらないクロックに化けます。
結合虫はカウンターだけでなく、骨の粉砕のコストにも充てます。
酸のスライムとゴルゴンはジャラドの命令で取ってくる枠ですね。
ゴルゴンは今のところなんとなくです。マナフラッドでジャラド引いたとき、
時間稼ぎに使おうっていう意図です。

ジャラドの命令は大抵屍体屋を取ってきて滑り頭を捨てます。
次のターンに出しつつ6/6にできるので迫撃砲等の4点除去から守り、
スラーグ牙を突破します。
その他上述した通り、一枚差しを持ってくるのにも使います。

最近は重めのデッキが多いと感じるので、脳食願望はメインから3枚です。
スラーグ牙、天使、至高の評決等対象は困らないですね。


速攻、不死持ちが多いので除去に強く、怨恨とさまよう狼でチャンプにも強いです。
緑黒の器用さからサイドも含めて幅広いデッキ相手に戦えます。



試しに回してたら屍体屋×2、滑り頭、高まる残虐性で
カウンターが24個乗って一撃必殺が出たwww
MOじゃないとカウンターの管理無理。

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